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Mapa mental

Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis)

r.reboucas91 Português 4,6Avaliação média 4,6 de 5 (5 avaliações)

Conteúdo do mapa

Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis)

  1. 1 ° PROCESSO AGIL (5 princípios)

    • A metodologia de outros processos são muito complexas, e com uma equipe pequena, nem sempre os métodos mais complexos são uma melhor opção. Com esse conceito foi criado os métodos ageis, onde fica mais fácil a interação com o cliente e o término do projeto de um software. O processo agil funciona da seguinte forma. 
    • Envolvimento com o cliente
      •   È extremamente necessário o envolvimento com o cliente. O objetivo é avaliar as iterações do sistema. 
    • Entrega de incremento
      •  O software é desenvolvido em incrementos, para incluir requisitos específicos em cada incremento. 
    • Pessoas não processos
      •  Solicita que o desenvolvedor utilize os seus próprios  métodos para trabalhar com o projeto. 
    • Aceite as mudanças
      •  Crie um sistema que fique aberto a mudanças a qualquer hora, pois é quase certo que será necessário mudanças nos requisitos de acordo com o andamento do projeto. 
    • Mantenha a simplicidade
      •  Faça um sistema simples e de qualidade. Procure satisfazer as necessidades do cliente e entregar o projeto no prazo estipulado, sem muitos detalhes. 
    • Conceito
  2. 2° EXTREME PROGRAMMING (XP) ( Cartão de histótria, Refatoração)

    •  O EXTREME PROGRAMMING, é provavelmente o método agil mais utilizado.  Os requisitos solicitados pelos usuários são expressos por cenários acompanhados por pares de desenvolvedores e uma grande iteração dos usuários no projeto. Esse método utiliza também um "cartão de histórias" para anotar os requisito solicitados pelos clientes. 
    • Objetivo do método
      •  O objetivo do método é trabalhar sempre com uma fatoração no sistema, trazendo assim possíveis melhorias no software, podendo implementar na hora e podendo alterar quando novas histórias forem implementadas. 
  3. CONTEÙDO 10

  4. Conteúdo 11

  5. 3° SCRUM ( 3 Pincípios) ( Processos em sprint )

    •  O modelo criado em 1990 chamado SCRUM tem por objetivo trabalhar com pequenas equipes  visando maximizar o compartilhamento informal, ter um processo adaptável, produzir frequentes incrementos de software, dividir os desenvolvedores em partições claras, testes e documentações constantes. O   ideal é que o projeto SCRUM possa declarar o produto como pronto sempre que necessário. 
    • Pendências
      •  Uma lista priorizada de requisitos e características do projeto, utilizada para fornecer valor de negócio ao cliente. 
    • Sprint
      •  Em cada atividade do projeto SCRUM, é utilizado um padrão de processos chamado de Sprint, onde consiste de unidades de trabalho, que serve para satisfazer cada requisito solicitado, e congelando os outros requisitos pendentes aguardando os itens após o término de cada tarefa feita. 
    • Reuniões Scrum
      •  São reuniões curtas feitas diariamente pela equipe SCRUM.
  6. 4° FDD ( FEATURE DRIVEN DEVELOPMENTE) ( Modelo de características baseado em OO)

    •  O FDD um modelo pratico de processo para engenharia de softwares orientada a objeto, o objetivo do mesmo é fazer um modelo de processos baseado em características e funções assim como é feito na orientação a objetos, podendo ser implementada em uma a duas semanas ou menos. Como as características são blocos de funcionalidades passíveis, fica mais fácil a interação dos usuários com os processos. As características são hierarquizadas. A equipe pode desenvolver características operacionais a cada duas semanas, graças a o incremento de software passível.  Como as características são pequenas, fica mais fácil fazer uma inspeção. Todo o processo é guiado pela hierarquia de características, que fica mais fácil de entender que um conjunto de tarefas de engenharia de software.
  7. 5° ASD (ADAPTATIVE SYSTEM DEVELOPMENT ) ( Modelagem Humana)

    •  O ASD foi feito como uma técnica para a construção de softwares complexos. A idéia é se concentrar na colaboração humana e na auto-organização. 
    • Especulação
      •  Durante a especulação é feito o planejamento de um ciclo adaptativo, o ciclo adaptativo usa informações de iniciação do projeto, A declaração de missão e feita pelo cliente, e logo após isso, as restrições do projeto e requisitos básicos são definidos e também a quantidade de ciclos que serão realizados. 
    • Colaboração
      •  Para ser bem sucedida a colaboração, o pessoal precisa estar motivado, ter grandes habilidaes sobre o trabalho e ter facilidade de relacionamento, para que não tenha nenhum problema profissional e pessoal.
    • Aprendizado
      • Por último acontece o ênfase no aprendizado e no desenvolvimento do ciclo, pois após o trabalho, todos passam a fazer parte de um ciclo adaptativo. 
  8. Conteúdo 12

  9. 6° DSDM ( Dynamic Systems Development Method) ( Prototipagem, incremental, ambiente)

    •  O DSDM trabalha com foco em iteração e incremento. Sendo assim  apenas um certo trabalho é exigido para fazer um passo a passo para incrementos seguintes. O ciclo de vida do DSDM define 3 ciclos iterativos, precedidos por mais duas atividades de ciclo de vida. Isso tudo por meio do uso de prototipagem oncremental em um ambiente. 
    • Estudo de viabilidade
      •  Estabelece os requisitos básicos e restrições referente a negócios e associado a aplicação da construção.
    • Estudo de negócios
      •  Utilizado para fazer os requisitos funcionais e de informação, permitindo assim a aplicação fornecer o valor do negócio.
    • Iteração do modelo funcional
      •  O objetivo desse ciclo é produzir uma série de protótipos e incrementais que demonstram uma funcionalidade para o cliente, com o intuito de obter requisitos adicionais.
    • Iteração de projeto e construção
      •  Revisita todos os protótipos, verificando assim se cada um passou por uma engenharia de modo que seja capaz de passar um valor de negócio operacional para os usuários. 
    • Implementação
      •  Coloca o ultimo incremento de software, deve-se notar que o incremento não precisa estar 100% completo, diante desse processo pode ser feito modificações. 
  10. 7° CRYSTAL ( Métodos Família)

    •  Crystal é na verdade uma família  de métodos ágeis, ele premia a manobrabilidade, caracteriza-se como um jogo cooperativo de invenção e comunicação de recursos inventados.
  11. 8° MODELAGEM ÁGIL ( Inspirado em softwares grandes)

    • A MODELAGEM ÀGIL, foi inspirada para a utilização de softwares grandes. Segue as peculiaridades da modelagem. 
    • Modelar com finalidade
      • Um desenvolvedor precisa ter uma finalidade antes de começar a desenvolver o software, pois assim o mesmo saberá que tipo de detalhamento do processo ele poderá fazer. 
    • Usar modelos múltiplos
      •  Pode-se utilizar muitos modelos de notações diferentes em um software, porém só alguns conjuntos são essencias. A AM indica que após fazer os modelos, o ideal é ficar apenas ficar com os que ofereçam valores. 
    • Viajar Leve
      •  Ao decorrer do processo de desenvolvimento de software, alguns modelos já não são mais essenciais. Após a utilidade de cada modelo, o ideal é descartar e ficar só com os modelos essencias, assim o projeto não fica carregado de modelos. 
    • O conteúdo é mais importante que a representação
      •  O mais importante é o software tenha conteúdo  valioso do que um modelo sistematicamente perfeito, porém sem muito conteúdo. 
    • Conhecer os modelos e ferramentas para criá-los
      •  Entenda os pontos fortes e fracos de cada modelo e ferramentas que são usadas para criá-los.
    • Adaptar localmente
      • Por último é necessário verificar se a equipe se enquadra no tipo de modelagem e ambiente.

Informações

Descrição
Mapa Mental sobre Engenharia Sof. B2 (Métodos Ageis), criado por r.reboucas91 em 23-05-2014.
Criado por
r.reboucas91
Visualizações
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Avaliação
Avaliação média 4,6 de 5 (5 avaliações)

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