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Daniela Meza Spanish

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  1. “Metodologías de Programación”

  2. La programación estructurada es un paradigma de programación basado en utilizar funciones o

    subrutinas, y únicamente tres estructuras de control:

  3. º secuencia: ejecución de una sentencia tras otra.

    º selección o condicional: ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias, según

    el valor de una variable booleana.

    ºiteración (ciclo o bucle): ejecución de una sentencia o conjunto de sentencias,

    mientras una variable booleana sea verdadera.

  4. Funciones:

    La programación estructurada busca dividir o descomponer un problema complejo en pequeños

    problemas. La solución de cada uno de esos pequeños problemas nos trae la solución del problema

    complejo. En Python el planteo de esas pequeñas soluciones al problema complejo se hace

    dividiendo el programa en funciones.

  5. Una función es un conjunto de instrucciones en Python que resuelven un problema específico. El

    uso de funciones es un componente muy importante del paradigma de la programación

    llamada estructurada, y tiene varias ventajas:

  6. ✓ modularización: permite segmentar un programa complejo en una serie de partes o

    módulos más simples, facilitando así la programación y el depurado.

    ✓ reutilización: permite reutilizar una misma función en distintos programas.

  7. Metodología de Programación Orientada a Objetos

  8. La Programación Orientada a Objetos (POO), es un

    modelo o un estilo de programación que nos da unas guías

    sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de

    clases y objetos.

  9. Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que se busca es centrarnos en la

    lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de

    este paradigma.

  10. Un programador diseña un programa de software organizando piezas de información y

    comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Luego, se crean objetos individuales

    a partir de la plantilla de clase.

  11. Clases, Objetos e instancia.

    Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un determinado

    tipo.

    Un ejemplo sencillo de un objeto, como decíamos antes, podría ser un animal.objetos.Con la clase se

    pueden crear instancias de un objeto.

  12. 4 principios de la Programación Orientada a Objetos:

    1.- La encapsulación

    2.- La abstracción

    3.- La herencia

    4.- El polimorfismo

  13. Beneficios de Programación Orientada a Objetos

    ✓ Reutilización del código.

    ✓ Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.

    ✓ Evita la duplicación de código.

  14. Programación estructurada

  15. DANIELA GUADALUPE MEZA BOUCHOT 5ºD V

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Flowchart on Untitled, created by Daniela Meza on 29/10/2021.
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Daniela Meza
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