software educativo:Axel Yael Rosete
Apolinar 35, Luis Felipe Rodrigues 34,
ejemplos
desventajas
No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas.
ventajas
Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
Fácil uso y control.
funciones
Informativa:Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que
más presentan esta función.
Instructiva:Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las
actividades asignadas.
Investigadora::Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes
entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación,
base de datos y «micromundos».
Metalinguística::Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender
otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e
información.
Motivadora::Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y
actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones
es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil
entendimiento.:
Lúdica::A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
Expresiva:Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la
representación de los estudiantes con la computadora.
Innovadora:Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de
enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de
hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
caracteristicas
Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora
como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un
diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden
adaptar fácilmente sus actividades.
Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la
mayor parte de estos programas son mínimos.
clasificacion
Material multimedia::Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.
Juegos instruccionales:Simulaciones o competencias de aprendizaje.
Historia y cuentos::A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este
tipo de programa.
Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.
Hiperhistoria:A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una
narrativa interactiva.
Simulación:Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y
la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que
no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista
en el estudiante.
Editores:Crear, experimentar, entre otros.
Tutorial::Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.