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cleyder ruiz 38 questions

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Questions in this quiz (38)

  1. 1Base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software
    1. APatrón de diseño
    2. BEfectivo
    3. CReutilizable
  2. 2Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características:
    1. AEfectivo
    2. BReutilizable
    3. CPatrón de diseno
  3. 3resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.
    1. AEfectivo
    2. BReutilizable
    3. CPatron de diseno
  4. 4 aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias
    1. AReutilizable
    2. BEfectivo
    3. CPatron de diseno
  5. 5Los patrones pretenden Seleccionar Varias
    1. AProporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
    2. BEvitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente
    3. CFormalizar un vocabulario común entre diseñadores
    4. DEstandarizar el modo en que se realiza el diseño
    5. EFacilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento existente.
    6. FImponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
    7. GEliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
    8. HAbusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.
  6. 6Los patrones NO pretenden
    1. AImponer ciertas alternativas de diseño frente a otras
    2. BEliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.
    3. CEs aconsejable en el caso de tener el mismo problema o similar que soluciona el patrón
    4. DAbusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.
  7. 7es un patrón de diseño que conduce a una mala solución para un problema.
    1. Aantipatrón de diseno
    2. Bsoftware
    3. CPatrón de diseño
  8. 8Por qué debo usar patrones
    1. ALos patrones de diseño son soluciones bien pensadas a problemas conocidos de programación
    2. BEvitar los antipatrones siempre que sea posible, requiere su reconocimiento e identificación dentro del ciclo de vida del software.
    3. CConduce a una mala solución para un problema
  9. 9Es una clase que tiene al menos un método abstracto que obliga a que toda la clase sea abstract.
    1. AClase abstracta
    2. BHerencia
    3. CInterface
    4. DPolimorfismo
    5. ESobre carga de métodos
    6. FGranularidad
  10. 10 Facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase (clase padre).
    1. AHerencia
    2. BClase abstracta
    3. CInterface
    4. Dabstracta
    5. EPolimorfismo
    6. FSobre carga de métodos
    7. GGranularidad

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Quiz on Untitled, created by cleyder ruiz on 12/12/2017.
Language
Español
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