Diagrama de flujo
Sin título
Contenido del diagrama
CONCEPTOS DE DISEÑO
ABSTRACCION
La abstracción en el diseño es una de las herramientas clave para lograr que nuestros objetos de estudio, es decir, lo que estemos por diseñar, tengan las características clave que nos permitan identificarlos, reconocerlos y entender sobre lo que tratan con tan sólo mirarlos unos instantes.
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.
COMPONENTE
Componente es aquello que forma parte de la composición de un todo. Se trata de elementos que, a través de algún tipo de asociación o contigüidad, dan lugar a un conjunto uniforme.
Parte discreta de un sistema capaz de operar independientemente, pero diseñada, construida y operada como parte integral del sistema.
INTERFACES
En informática, se utiliza para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles permitiendo el intercambio de información.
La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un espacio
DESCOMPOSICION Y MODULARIZACION
La descomposición y modularidad son consecuencia de la complejidad de los problemas, y de la necesidad de hacer manejable el desarrollo de la solución de los mismos. Para abarcar el desarrollo del sistema complejo, el problema se divide en subproblemas más fácilmente manejables, que integrados formaran la solución al sistema completo
Descomposición Esta propiedad permite definir componentes de alto nivel en otros de bajo nivel. Esta descomposición puede ser recursiva, es decir, aplicando la máxima de divide y vencerás.
Modularizacion: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
MEDICION DE LA MPDULARIDAD
La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo.
ARQUITECTURA DEL SISTEMA
Una arquitectura es un diseño estructural integrado de un sistema, sus elementos y definiciones dependen de los requerimientos proporcionados. El concepto de “arquitectura” es ampliamente usado en el contexto de la construcción de computadoras.
Cuando se aplica a los sistemas de información asumimos que una arquitectura es un plano abstracto que incluye los diseños de procesos de un sistema, basado en principios de diseño y dentro de un marco metodológico.
NOTACIÓN DEL DISEÑO TABULAR En muchas aplicaciones de software, se requiere un módulo para evaluar una combinación compleja de combinaciones de condiciones y seleccionar acciones apropiadas con base en éstas. Las tablas de decisión proporcionan una notación que traduce las acciones y condiciones (descritas en la narración del procesamiento o caso de uso) a una forma tabular.
REGLAS DE DECISIÓN:
Cada combinación de entrada de condiciones y su correspondiente entrada de acciones constituyen una relación denominada regla de decisión. Existen tantas reglas como pares distintos de entradas condiciones/acciones. El número de reglas de decisión debe cubrir todos los casos posibles, sin repeticiones ni omisiones.
NOTACIÓN DE DISEÑO DEL PROGRAMA
El lenguaje de diseño del programa (LDP), también llamado castellano estructurado o pseudocódigo, incorpora la estructura lógica de un lenguaje de programación y la expresividad de forma libre de un lenguaje natural.
Una sintaxis básica de LDP debe incluir construcciones para: definir los componentes, describir la interfaz, hacer la declaración de los datos, estructurar bloques, hacer construcciones condicionales, de repetición y de entrada y salida.
El pseudocódigo puede ser diseñado en español o en inglés. Cuando se diseña en inglés, se tiene un grupo de instrucciones más parecidas a un lenguaje de programación.
Entre las instrucciones utilizadas en el pseudocódigo inglés tenemos las siguientes:
Begin…. End/ Start…. Stop. Estas instrucciones son usadas para iniciar y finalizar.
Accept, read, input: Estas instrucciones son usadas para obtener una entrada de un usuario.
Display, write, print: Estas son usadas para presentar un resultado o una salida.
If… else: Son usadas para hacer decisiones
ALAN GERARDO LEDESMA DURAN
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- Diagrama sobre Sin título, creado por Alan Gerardo Ledesma Duran el 23/03/2017.
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- Alan Gerardo Ledesma Duran
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