Fichas
Sin título

Fichas del conjunto (26)
- 1TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIOSon modelos de negocio que funcionan en
la Red, mucho de los cuales son la versión digital de una forma tradicional de ganar dinero. Esas formas de generar ingresos serán el andamiaje que sostenga a las empresas del sector.
- 2MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBLa base del
éxito de cualquier negocio en el ámbito de la industria cultural, es sin duda generar, por encima de
todo, contenido que ofrezca valor y destaque en un entorno como Internet.
- 3Brokerage (corretaje o intermediación)Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y
vendedores.
El mercado de intercambios: Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el
proceso de transacción. - 4Compra / Venta: Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.Sistema basado en la demanda: "nombra-tu-precio", consiste en que el
posible comprador marca un precio final en la puja por un bien o servicio específico y el
corredor se asegura de que las condiciones se cumplan y la transacción se lleve a cabo. - 5Publicidad es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. Donde provee contenidos y servicios.Portal: motor de búsqueda.
Clasificados: Anuncios de compra-venta.
Registro de usuario: recopila hábitos de navegación del usuario - 6Infomediario Datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo, esa información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing.Redes de publicidad: facilitan a los
pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing.
Servicios de medición de audiencia. Agencias de investigación de mercados digitales. - 7Comerciante Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios.Comercios virtuales: Minoristas que operan únicamente en la Web.
Negocios de venta por catálogo virtuales: combina pedidos por
correo electrónico, por teléfono y en línea. - 8Fabricante Una empresa que crea un producto o servicio, debe basarse en la eficiencia, mejor atención al cliente, y una mayor comprensión de sus preferencias.Compra: venta de un producto.
Arrendamiento: bajo alquiler, uso de un producto bajo un termino de uso.
Licencia: Venta de un producto, los derechos se lo queda el autor original.
Contenido de marca integrada. - 9Modelo de afiliados El sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros a sitios asociadosIntercambio de banners. Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados.
Pago por click. Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios. - 10Modelo de comunidad se basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emocionesOpen source software: desarrollado en colaboración por una comunidad global
de programadores.
Contenido abierto: Contenido accesible
Crowdfunding: los usuarios aportan donativos - 11Modelo de suscripción Los usuarios pagan periódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio.Servicios de red de persona a persona.
Servicios de confianza:regidos por un código.
Proveedores de servicios de Internet: oferta de suscripción.
Servicio freemium: servicios básicos
gratuitos - 12Servicios a demanda se basa en la medición de uso,Uso regulado. Mide y factura al usuario en función del uso real del servicio
Suscripciones con contador. Permite a los suscriptores comprar acceso a los
contenidos en porciones - 13COMPETIR CONTRA LO GRATIS.La industria ha buscado
fórmulas para competir con más o menos éxito, y más o menos miedo.
Inmediatez, Personalización, Interpretación, Autenticidad, Accesibilidad, Personificación, Mecenazgo, Facilidad para ser encontrado. - 14LA ECONOMÍA DE LO GRATUITO.Tiene tres categorías de
gratuito:
1er: “compra uno y llévate otro gratis”
2da: “mercado a tres bandas”
3ra: “realmente gratis”
- 15LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MÁSSu planteamiento se basa en un
cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados
mayoritarios) . - 16FENÓMENOS RECIENTESLa nube
Es un modelo de consumo y distribución de recursos
informáticos configurables.
- 17AplicacionesCaracterísticas
Pago por descarga.
Gratis, financiado por publicidad.
Venta de productos virtuales o freemium.
Suscripción

- 18TENDENCIAS A CORTO PLAZOEl consumo de contenidos a través de dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) centrará
el desarrollo tecnológico a corto plazo.
Movilidad y geolocalización
Publicidad móvil
Televisión y vídeo - 19MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES


- 20VIDEOJUEGOSTipos de Videojuegos:
Juegos hardcore para consolas y PC
Social games
Juegos para móviles
Juegos en la nube
- 21MÚSICATipos de Plataforma:
Pago por descargas
Pago por suscripción
Alianzas con operadores
Música en la nube
Vídeo clips
Sellos online
- 22CINE Y VÍDEOSoportes digitales físicos
Streaming
La nube
Redes sociales
- 23TELEVISIÓNTipos de TV
Televisión por Internet
TV everywhere, la televisión en la nube
Over-The-Top (OTT)
Television conectada o televisión híbrida
Convergencia TV y vídeo con videoconsolas.
TDT
- 24PRENSA Y LIBROSPeriódicos
Revistas
Libros - 25PUBLICIDADTipos de Publicidad:
Portal, Clasificados, Registro de usuario, Posicionamiento pagado, Publicidad contextual / marketing conductua, Publicidad orientada al contenido, Intromercials, Ultramercials.
Publicidad en el móvil
- 26CONCLUSIONES Se ha expuesto que dar con el modelo de negocio más adecuado para un servicio de contenidos digitales es vital y no resulta nada fácil.Muros de pago: una opción para muy pocos.
Modelos freemium: atractivos, pero difíciles de ejecutar.
Modelos financiados por publicidad: necesitan renovarse
Información
- Descripción
- Fichas sobre Sin título, creado por Juan Carlos Aguilar el 06/03/2017.
- Creado por
- Juan Carlos Aguilar
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