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Fichas

TEMA 4 PROGRAMACIÓN

Miguel Angel Rodríguez Guarmido PROGRAMACIÓN WEB SUPERIOR Español 22 fichas

Fichas del conjunto (22)

  1. 1PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSEs la evolución del lenguaje estructurado
    se centra en la relación que existe entre los datos que necesitamos y las acciones que se pueden realizar.
    surge así la abstracción de info
  2. 2ABTRACCIÓNcada objeto funciona como un agente
  3. 3ENCAPSULAMIENTOproporciona cohesión en los datos del objeto, aunque no los veamos están ahí
  4. 4MODULARIZACIÓNConsiste en dividir un problema en problemas más pequeños
  5. 5HERENCIASe basa en relaciones existentes entre las diferentes clases, pudiendo estas formar una relación jerárquica donde unas heredan comportamiento de otras
  6. 6POLIFORMISMODa al objeto la posibilidad de tener diferentes comportamientos asociados a diferentes objetos.
  7. 7OCULTACIÓN DE LA INFORMACIÓNCada objeto ha de estar aislado del exterior, desde fuera no se puede conocer cómo está compuesto un objeto por dentro.
  8. 8VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS1Reusabilidad del código
    2Mantenibilidad
    3Modificalidad
    4Fiabilidad
  9. 9GARBAGE COLLECTORSe encarga de eliminar ciertos elementos que ya no son referenciados por ninguna variable
  10. 10HEAPEspacio en la memoria creado con el fin de guardar archivos temporales que se van eliminando con el tiempo
  11. 11PAQUETEContenedor de clases que nos permite agruparlas según su funcionamiento.
  12. 12EL USO DE PAQUETES TIENE 3 VENTAJASAgrupamiento de clases
    Reutilización de código
    Mayor seguridad
  13. 13EXISTEN 4 NIVELES DE VISIBILIDAD EN LOS MIEMBROS DE UNA CLASEEstándar
    Público
    Protegido
    Privado
  14. 14CLASE, ¿QUÉ ES?La clase es la representación de algo del mundo real en un programa informático
  15. 15¿QUÉ ES UN OBJETO?Es una variable, es una instancia de la clase. pueden realizar acciones para las que han sido creados.
  16. 16CICLO DE VIDA DE UN OBJETOCreación
    Uso
    Destrucción
  17. 17CREACIÓN DE CLASES EN JAVASe rigen con las mismas normas de los identificadores, salvo el nombre de la clase, que empieza por mayúscula para poder ser distinguida de un objeto o una variable.
  18. 18COMPONENTES DE UNA CLASE: 2Atributo: representan las propiedades de la entidad que vamos a representar. Ilimitados
    Métodos: Representan las acciones de la entidad a representar. Ilimitados
  19. 19CREACIÓN DE OBJETOS... PASOS A SEGUIR...Declaración del objeto
    Instanciación del objeto
  20. 20CUANDO CREAMOS UN OBJETO...Creamos una variable del tipo y clase que sea ese objeto: Int, double, Char...
  21. 21CUANDO INSTANCIAMOS EL OBJETO...Estamos reservando una memoria para almacenar todas las variables que componen ese objeto y creando una referencia del objeto a su posición en la memoria.
  22. 22FINCHÚPALA

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Descripción
SUPERIOR PROGRAMACIÓN WEB Fichas sobre TEMA 4 PROGRAMACIÓN, creado por Miguel Angel Rodríguez Guarmido el 28/01/2021.
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