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Fichas

IPO tema 4

skyler ruth Español 28 fichas

Fichas del conjunto (28)

  1. 1¿Cuáles son las consecuencias de que los desarrolladores no piensen en la usabilidad?Grandes manuales que nadie lee
    Costes de soporte al cliente.
    Improductividad en las empresas usuarias.
    Frustración.
  2. 2¿Cuáles son las dimensiones de la usabilidad?Dimensión empírica.
    Dimensión dependiente.
    Dimensión relativa.
    Dimensión ética.
  3. 3¿Qué significa que la usabilidad sea un concepto empírico?Que se puede medir y evaluar.
  4. 4¿Cuáles son las variables de la dimensión empírica?Facilidad de aprendizaje: llevar a cabo tareas básicas la primera vez.
    Eficiencia: cuánto tardan en realizar las tareas una vez aprendido el funcionamiento básico
    Cualidad de ser recordado.: cuánto tarda el usuario en hacer las actividades después de un tiempo sin usarlo.
    Eficacia: durante la realización de una tarea, cuántos errores comete el usuario y cómo de rápido puede deshacer las consecuencias.
    Satisfacción: cómo de agradable y sencillo le ha parecido la realización de tareas al usuario.
  5. 5Dimensión dependienteUn producto será usable en la medida en que el beneficio que se obtengo de usarlo (utilidad) justifique le esfuerzo necesario para su uso.
  6. 6Dimensión relativa.Toda aplicación o sitio web nace para satisfacer las necesidades de una audiencia específica.
    Norma ISO 9241-11 (1998): "grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".
  7. 7Dimensión éticaEl objetivo final es mejorar la calidad de vida de las personas. La rentabilidad económica es una consecuencia lógica..
    Evitar la "infoexclusión", no comprender como usar los diseños-
    Evitar que se sienta molesto, insultado o vea herida su sensibilidad.
  8. 8¿Cuáles son las reglas de diseño?Diseño para obtener la máxima usabilidad: objetivo del diseño de la interacción.
    Principios de usabilidad: comprensión general.
    Estándares y guías: dirigidas a la fase de diseño.
    Patrones de diseño: captura y reutilización del conocimiento de la fase de diseño.
  9. 9¿Cuáles son los tipos de reglas de diseño?Principios: reglas de diseño abstractas. Autoridad menor. Generalidad alta.
    Estándares: reglas específicas de diseño. Autoridad alta. Aplicación limitada.
    Guías: autoridad menor. Aplicación más general.
  10. 10¿Cómo se crean IUs intuitivas?Un diseño basado en la experiencia del usuario con el entorno físico.
    si algo existe --> expandirlo.
    Si algo es comúnmente usado --> sigue los mismos principios de interacción.
  11. 11Tipos de experiencias al crear IUs intuitivasEntorno físico: usamos habilidades basadas en la experiencia con el entorno físico. Seguir en tiempo apropiado nuestros movimientos. No desaparecen o toman vida propia.
    Entorno cultural: las personas crecemos en un contexto cultural. Limitaciones: más fácil de olvidar. No sabemos con certeza que el usuario con diferentes contextos culturales sepa utilizar la app. Hay que emplear tiempo y esfuerzo en aprender un nuevo conocimiento cultural si no estamos familiarizados con los símbolos usados.
  12. 12Principios que dan soporte a la usabilidadFacilidad de aprendizaje
    Flexibilidad: multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.
    Robustez: nivel con el que se da soporte al usuario sobre el progreso conseguido.
  13. 13Principios para facilitar el aprendizajePredicción
    Síntesis.
    Familiaridad.
    Consistencia.
    Facilidad de recordar.
  14. 14Principios para facilitar el aprendizaje. PredicciónEs predecible cuando los conocimientos adquiridos por el usuario previos son suficientes para determinar los resultados de futuras interacciones.
    Conviene garantizar la visibilidad de operaciones.
    Restricciones físicas, lógicas y culturales.
  15. 15Principios para facilitar el aprendizaje. SíntesisCuando una operación cambie en el sistema el usuario debe captar el cambio.
    La notificación sobre el cambio puede ser inmediata o eventual.
  16. 16Principios para facilitar el aprendizaje. FamiliaridadCorrelación entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo.
    Guessability (cómo el usuario percibe el sistema por primera vez), affordance (cualidad de un objeto o entorno que permite realizar una acción), emparejamiento (relación entre controles y sus efectos), generalización.
  17. 17Principios para facilitar el aprendizaje. ConsistenciaTodos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera siempre que se utilicen.
    Consejos: seguir guías de estilo, "look & feel" común, no modificaciones innecesarias, evitar cambiar las técnicas o funcionalidades que el usuario conoce.
  18. 18Principios para facilitar el aprendizaje. Facilidad de recordar.Reducir carga memoria a corto plazo.
    No sobrecarga la memoria con operaciones complicadas.
    IUs que reconozcan y no recuerden.
  19. 19Principios de flexibilidadIniciativa de diálogo
    Multihilo
    Capacidad de cambio entre tareas
    Capacidad de sustitución
    Capacidad de personalización
  20. 20Principios de flexibilidad. Iniciativa de diálogo y multihilo.Diálogo: Libertad del usuario para imponer restricciones sobre el diálogo con el sistema.
    Multihilo: soporte a la interacción para más de una actividad a un mismo tiempo.
  21. 21Principios de flexibilidad. Sustitución y personalización.Sustitución: valores de entrada y salida se sustituyen unos por otros.
    Personalización: modificación por el usuario (adaptable), por el sistema (adaptativa).
  22. 22Principios de robustezObservable
    Capacidad de recuperación
    Realimentación en caso de error
    Tiempos de respuesta
    Ajuste de tareas
  23. 23Principios de robustez. ObservableCapacidad del usuario de evaluar el estado interno a partir de su representación de la IU.
  24. 24Principios de robustez.. Capacidad de recuperaciónHabilidad de conseguir un determinado objetivo después del reconocimiento de un error.
  25. 25Principios de robustez. Realimentación en caso de errorResponder a los errores correctamente, no condenar a los usuario, evitar términos como fatal, error...
    Ayuda contextual, mensajes precisos, evitar códigos largos, salir del error.
  26. 26Principios de robustez. Tiempos de respuesta.Cómo el usuario percibe el ratio de comunicación con el sistema.
    Los tiempos de respuesta deben ser soportables.
    El grado de tolerancia depende del nivel de la acción, el tipo de tarea, la frecuencia de uso, expectativas de usuario y personalidad del usuario,.
  27. 27Principios de robustez. Ajuste de tareas.Grado con el que los servicios dan soporte a las actividades del usuario.
    Completitud y adecuación de tareas.
  28. 28Tipos de guías de diseñoAbstractas: aplicables durante las primeras etapas de vida.
    Detalladas: aplicables durante las últimas fases del ciclo de vida de las actividades.

Información

Descripción
Fichas sobre IPO tema 4, creado por skyler ruth el 05/12/2022.
Creado por
skyler ruth
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