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TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO

Ramiro Ramirez vallejo Español 38 fichas 1.157 visitas

TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO

Fichas del conjunto (38)

  1. 1TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIOEstos modelos de negocio que funcionan en la Red, mucho de los cuales son la versión digital de una forma tradicional de ganar dinero.TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS EN LOS MODELOS DE NEGOCIO
  2. 2MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBMuchos de los modelos que se encuentran en la Red son en realidad muy simples y vienen de lejos pero el más clásico del mercado tradicional es también el más extendido en la Web.MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB
  3. 3Brokerage (corretaje o intermediación)Los corredores son creadores de mercado, facilitan las transacciones entre compradores y vendedoresBrokerage (corretaje o intermediación)
  4. 4El mercado de intercambios: Ofrece una gama completa de servicios que abarcan el proceso de transacción, desde la evaluación de mercados a la negociación y el cumplimiento.Compra / Venta:
    Recibe los pedidos de los clientes para comprar o vender un producto o
    servicio, incluyendo conceptos como precio y entrega.
  5. 5Corredor de Transacciones: Provee un mecanismo de pago para facilitar las transacciones entre compradores y vendedores.Distribuidor:
    Es una operación que conecta un gran número de fabricantes de productos
    con mayoristas y minoristas.
  6. 6PUBLICIDADEl modelo de publicidad en la Web es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales.PUBLICIDAD
  7. 7Portal: Motor de búsqueda que puede incluir contenido variado o servicios.Registro de usuario:
    Sitios basados en contenido que son de acceso libre pero requieren que el usuario se registre y proporcione datos demográficos.
  8. 8Publicidad contextual / Marketing conductual: Desarrolladores de software gratuito que unen publicidad a su producto.Intromercials:
    Anuncios animados de pantalla completa emplazados a la entrada de un sitio antes de que un usuario obtenga el contenido deseado.
  9. 9Ultramercials: Anuncios interactivos en línea que requieren que el usuario responda intermitentemente con el fin de esquivar el mensaje antes de llegar al contenido deseado.Juegos.:
    Constituyen una forma eficaz de atraer al público, sacar rendimiento a productos
    digitales y promocionar el lanzamiento de películas, discos o software.
  10. 10INFOMEDIARIOLos datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando esa
    información es cuidadosamente analizada y utilizada para orientar las campañas de marketing.
    INFOMEDIARIO
  11. 11Redes de publicidad: Alimentan redes de sitios web y facilitan a los pequeños anunciantes el acceso a grandes campañas de marketing.Servicios de medición de audiencia: Agencias de investigación de mercados digitales.
  12. 12Marketing de incentivos: Programas de fidelización de clientes que ofrecen incentivos como puntos acumulables o cupones para hacer compras de los minoristas asociados.Compra, venta y alquiler de datos de usuarios:
    Se comercializan datos altamente
    competitivos sobre los hábitos de consumo de clientes potenciales
  13. 13COMERCIANTESon mayoristas y minoristas de bienes y servicios y las ventas pueden hacerse sobre la base de listados de precios fijos o por medio de subasta.COMERCIANTE
  14. 14Comercios virtuales: Minoristas que operan únicamente en la Web.Empresas que combinan sus tiendas con la Web:
    Establecimientos tradicionales con sitio web para la venta online.
  15. 15Negocios de venta por catálogo virtuales: Basado en la Web, combina pedidos por correo electrónico, por teléfono y en línea.Vendedor de bits:
    Comerciante que vende productos y servicios estrictamente digitales y, en su forma más pura, conduce ventas y distribución a través de Internet
  16. 16FABRICANTEse basa en el poder de la Web para permitir a un fabricante (es decir, una empresa que crea un producto o servicio) llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.FABRICANTE
  17. 17Compra: Venta de un producto en el cual se transfiere el derecho de propiedad al comprador.Arrendamiento:
    A cambio de una tarifa de alquiler, el comprador recibe el derecho de usar el producto bajo unos términos de uso.
  18. 18Licencia: Venta de un producto que solo implica la transferencia de derechos de uso para el comprador, de acuerdo con unos términos de uso.Contenido de marca integrada:
    el contenido con la marca integrada es creado por el propio fabricante con el único fin de colocar sus productos.
  19. 19MODELOS DE AFILIADOSEl sistema suele basarse en ofrecer incentivos financieros a los sitios asociados afiliados.MODELOS DE AFILIADOS
  20. 20Intercambio de banners: Negocia la colocación de banners en una red de sitios afiliados. Pago por click: Sitio que paga a sus afiliados por cada click que hagan los usuarios.Reparto de ingresos:
    Ofrece un porcentaje de comisión cuando el click de un usuario conduce a una venta
  21. 21MODELO DE COMUNIDADSe basa en la lealtad del usuario, que se implica invirtiendo tiempo y emociones.MODELO DE COMUNIDAD
  22. 22MODELO DE SUSCRIPCIONBajo este modelo los usuarios paganperiódicamente -de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio.MODELO DE SUSCRIPCION
  23. 23SERVICIOS A DEMANDASe basa en la medición de uso, conocida como pay as you go y a diferencia de los servicios de abonado, los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.SERVICIOS A DEMANDA
  24. 24FENÓMENOS RECIENTESLa nube:
    es un modelo de consumo y distribución de recursosinformáticos configurables
    cuyo coste se establece en función del uso que se haga de ellos.
    FENÓMENOS RECIENTES
  25. 25Infraestructura: Se centra en tecnologías facilitadoras de componentes básicos del ecosistema de cloud computing. Almacenamiento: provee capacidad para almacenar datos.Plataformas para el desarrollo:
    provee a los desarrolladores plataformas para que escriban sus aplicaciones y suban el código a la nube, donde la aplicación queda accesible y puede ejecturarse como en una web
  26. 26Plataformas para empresas: desarrollo, despliegue y gestión en la nube de aplicaciones hechas a medida para compañías.Aplicaciones:
    Es la más conocida porque representa la interfaz con el cliente.
  27. 27MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES (VIDEOJUEGOS)El hábito de consumo de los jugadores ha cambiado a rápida velocidad junto a las tecnologías y, con
    ellos, el mercado.
    MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES (VIDEOJUEGOS)MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES (VIDEOJUEGOS)
  28. 28Juegos hardcore para consolas y PC: El 93% del mercado de los videojuegos corresponde todavía a los juegos para consola y el 7% a videojuegos para PC .Social games:
    En Facebook, unos 250 millones de usuarios juegan social games.
  29. 29Juegos para móviles: La explosión de este tipo de juegos ha sido inmensa, y como contrapartida, solo los que aparecen en las listas de los más vendidos o más recomendados tienen posibilidades de acceder al mercado de masas.Juegos en la nube:
    La tendencia de ofrecer software como servicio a través de la nube ha llegado también al sector de los videojuegos
  30. 30MÚSICALa música en la nube, que ofrece un servicio en lugar de un producto, se está consolidando y se encamina a ser el principal modo de almacenamiento y consumo de música.MÚSICA
  31. 31Pago por descargas: Se realizan principalmente según el modelo de cliente/servidor, donde el contenido es propiedad del usuarioAlianzas con operadores:
    La música puede ayudar a los operadores de Internet y telefonía móviles a conseguir nuevos clientes en un mercado cada vez más competitivo, y no menos importante, a retenerlos.
  32. 32Vídeo clips: El vídeo musical se ha extendido rápidamente en las plataformas de Internet y es un fuerte apoyo para el sector por el potencial de la difusión de estos contenidos, y por su atractivo para generar ingresos por publicidad.Sellos online:
    Son la versión moderna de los sellos de música independiente de los ochenta, cuando los productores grababan directamente en cintas de cassette o CD.
  33. 33CINE Y VÍDEOSoportes digitales físicos:
    El modelo de negocio de esta forma de distribución es la tradicional para los hogares: compra o alquiler de películas en formato físico.
    CINE Y VÍDEO
  34. 34Redes sociales: Los estudios están pensando no sólo en cómo vender sus películas online, sino también, dónde, y están poniendo la mirada en las redes sociales, especialmente Facebook.La nube:
    La compra de películas online supone en general descargarse la copia en un dispositivo, y aunque la opción de tenerlas disponibles en la nube podría
    mejorar la tasa de adquisiciones
  35. 35TELEVISIÓNTelevisión por Internet:
    La televisión por Internet ocupa ya un puesto importante en las decisiones de consumo de los telespectadores
    TELEVISIÓN
  36. 36Television conectada o televisión híbrida: Las estimaciones sobre la venta de televisiones conectadas que llevan los contenidos de la Red al televisor mezclados con los de los canales tradicionalesConvergencia TV y vídeo con videoconsolas:
    Da laposibilidad a los usuarios de ver televisión en directo desde cualquier lugar, con el uso a distancia en la PSP (PlayStation Portable), además de ver contenidos grabados
  37. 37PRENSA Y LIBROSRevistas
    Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online.
    PRENSA Y LIBROS
  38. 38Periodico: Mientras la publicidad en la versión en papel de los periódicos y revistas continúa cayendo, los ingresos publicitarios en digital aumentan, pero siguen siendo insuficientes para compensar las pérdidas.Libros:
    La industria editorial digital es la menos desarrollada en el área de los contenidos digitales, aunque ha recibido un impulso con la comercialización de dispositivos

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Ramiro Ramirez vallejo · mar 2017
Actualizado
7 mar 2017
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