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Fichas del conjunto (24)
- 1—FOR
Un bucle o ciclo, en programación, es una oración que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.
- 2—CASE
Switch case es una estructura de control empleada en programación. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples; trabaja de la misma manera que lo harían sucesivos if , if else o until anidados, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.
- 3—BREAK La sentencia de 'break' es de tipo de control de bucles. Dentro de la iteracion en un bucle, de cualquiera de los tipos (while, do-while, for), el uso de esta sentencia rompe la iteracion de dicho bucle.

- 4—CONTADORES
En programación, se llama contador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor fijo (en cada iteración de un bucle). Un contador suele utilizarse para contar el número de veces que itera un bucle.
- 5—DIAGRAMA DE FLUJO El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

- 6—ALGORITMO:
Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema.
- 7—PRINTF
int printf(const char* formato,...) La cadena constante formato provee una descripción de la salida, con placeholders marcados por caracteres de escape "%", para especificar la localización relativa y el tipo de salida que la función debe producir.
- 8—PROGRAMACION
Programación es el proceso a través del cual un programa o aplicación informática es desarrollado. Se conoce como programación en ciencias de la computación a los pasos que se abordan para crear el código fuente de un programa informático. De acuerdo con estos pasos, el código se escribe, se prueba y se perfecciona.
- 9—PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), considerando innecesario y ...
- 10—ESTRUCTURA DE CONTROL
En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
- 11—SCANF
Mediante la función scanf podemos introducir cualquier combinación de valores numéricos, caracteres sueltos y cadenas de caracteres a través del teclado. En definitiva, scanf lee datos formateados de la entrada estandar.
- 12—IF
En programación, tipo de estructura de seleccion empleada en la programación de algoritmos.
IF significa SI (condicional) en español. Su funcionamiento es simple. Se evalúa una condición, si es verdadera ejecuta un código, si es falsa, ejecuta otro código (o continúa con la ejecución del programa).
- 13—OPERADORES LOGICOS
Suponiendo que tenemos cuatro variables A, B, C y D cuyos valores se han establecido en A = 5, B = 7, C = 2, D = 5 podríamos evaluar estas expresiones:
- 14—OPERADORES RELACIONALES
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.
- 15—WHILE
El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica, se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados. El propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.
- 16—DOWHILE
El bucle do, bucle hacer, hacer-mientras o también llamado ciclo do-while, es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta condición expresada en la cláusula while.
- 17—FILE
Se denomina header file, al español fichero/archivo (de) cabecera, o include file, al español fichero de inclusión, en ciencias de computación, especialmente en el ámbito de los lenguajes de programación C y C++, ... Por ejemplo, una función definida así en un archivo fuente: int add(int a, int b) { return a + b; }.
- 18—ARCHIVOS
Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits que son almacenados en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. A los archivos informáticos se les llama así porque son los equivalentes digitales de los archivos escritos en expedientes, tarjetas, libretas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional.
- 19—ARRAIS
En programación se denomina matriz, vector (de una sola dimensión) o formación (en inglés array) a una zona de almacenamiento contiguo que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz.
- 20—Arreglos (Informática) Concepto: Grupo o colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal).

- 21—CENTINELA
La denominación de señalero o centinela se aplica a una variable o conjunto de variables cuyo fin es contener información que sirve para la toma de decisiones. La aplicación más habitual es la referida a señal de terminación de una serie de datos válidos, en los cuales el señalero está insertado en posición final como si fuera un dato más, pero no lo es. Consideremos como ejemplos de la vida real los siguientes:
- 22—GOTOXY
Posiciona el cursor en la ventana del texto.
Gotoxy mueve el cursor a la posición dada en la ventana del texto actual. Si las coordenadas no son validas entonces la función Gotoxy se ignora.
El Gotoxy posiciona el cursor en las coordenadas (X,Y)
Ósea
X , Y
( Columna , renglón ) ;
X horizontal, Y vertical
2. 1
2
3
4
5
La pantalla de C++, tiene 24 renglones y 80 columnas, por lo que los valores que le pongamos a nuestro gotoxy no deberán pasar de esos valores.
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- 23—GETCH
El getch() sirve para darle una pausa a un programa en C, esa pausa dura hasta que el usuario presiona una tecla. Para poder usarla debes incluir la libreria conio.h al inicio de tu código:
- 24—RETURN
Finaliza la ejecución de una función y devuelve el control a la función de llamada (o al sistema operativo si se transfiere el control de la función main ). La ejecución se reanuda en la función de llamada, en el punto que sigue inmediatamente a la llamada.
Información
- Descripción
- Fichas sobre Sin título, creado por SILVIA ISABEL SANCHEZ SUAREZ el 26/05/2017.
- Creado por
- SILVIA ISABEL SANCHEZ SUAREZ
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