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Programación

Mapa mental: Programación
Contenido del mapa
Programación
Clases
- son
- plantillas para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, es decir, son tipos de datos definidos por el programador, quien determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.
- Implementación de una clase
- Una vez se ha declarado la clase es necesario definir cada una de las funciones miembro que ésta contiene
- existen dos formas
- implementando la función inmediatamente ésta es declarada
- haciendo uso de la palabra reservada inline, por medio del operador de resolución del ámbito :: para identificar la clase a la que pertenece la función
- existen dos formas
- Una vez se ha declarado la clase es necesario definir cada una de las funciones miembro que ésta contiene
- Declaración de una clase
- las clases es sintácticamente igual a una estructura, con la diferencia que el tipo class sus miembros son privados mientras que struct son públicos; los atributos conocidos como miembros dato, son las características que describen el objeto
- para declarar una clase
- Se utilizan los especificadores de acceso para controlar la visibilidad de los miembros de una clase, fuera del ámbito de la clase,los miembros pueden ser públicos, privados o protegidos:
- Public
- Es la palabra reservada para que los miembros sean accesibles en cualquier parte del programa; se puede acceder a través de cualquier objeto de la clase
- Protected
- Es la palabra reservada para que los miembros se puedan acceder por medio de funciones miembro de clases derivadas de esta misma.
- Private
- Los miembros privados sólo pueden ser utilizados por las funciones miembro de la clase y las funciones amigas de la clase.
- Public
- Se utilizan los especificadores de acceso para controlar la visibilidad de los miembros de una clase, fuera del ámbito de la clase,los miembros pueden ser públicos, privados o protegidos:
- para declarar una clase
- las clases es sintácticamente igual a una estructura, con la diferencia que el tipo class sus miembros son privados mientras que struct son públicos; los atributos conocidos como miembros dato, son las características que describen el objeto
- Miembros dato
- Son variables de instancia , declaradas en la clase pero sus valores son cambiados y fijados en el objeto Puede contener tipos primarios, estructuras e incluso apuntadores a cualquier tipo válido, incluso pueden ser clases; un miembro dato de una clase se puede declarar estático (static), significa que existe sólo una instancia de ese miembro y es compartido por todos los objetos de una clase
- static
- A un miembro dato static se le asigna una zona fija de almacenamiento en tiempo de compilación, al igual que una variable global, pero el identificador de la variable está dentro de ámbito utilizando solamente el operador (::) con el nombre de la clase.
- se puede acceder a este utilizando
- el operador punto el operador flecha, si el lado izquierdo es un apuntador a objeto. El identificador de la clase sin referenciar un objeto real: ejemplo::valor=3;
- se puede acceder a este utilizando
- A un miembro dato static se le asigna una zona fija de almacenamiento en tiempo de compilación, al igual que una variable global, pero el identificador de la variable está dentro de ámbito utilizando solamente el operador (::) con el nombre de la clase.
- Funciones Miembro
- funciones miembro implementan las operaciones permitidas sobre los tipos de datos de una clase. Para declarar una función miembro hay que situar su prototipo en el cuerpo de la clase. No hay que definir la función dentro de la clase; estas son necesarias para acceder a los datos privados.Se pueden declarar para devolver valores con tipos incluyendo objetos de clases, apuntadores o referencias. Pueden ser declaradas también para aceptar cualquier número y tipo de argumentos. Los argumentos por defecto están permitidos, así como la notación de puntos suspensivos.
- static
- Son variables de instancia , declaradas en la clase pero sus valores son cambiados y fijados en el objeto Puede contener tipos primarios, estructuras e incluso apuntadores a cualquier tipo válido, incluso pueden ser clases; un miembro dato de una clase se puede declarar estático (static), significa que existe sólo una instancia de ese miembro y es compartido por todos los objetos de una clase
- Definición de un objeto
- es
- un elemento declarado de un tipo clase; se puede llamar a cualquiera de las funciones que pertenecen a un objeto (enviar un mensaje a ella)
- La comunicación
- La comunicación con el objeto se realiza a través del paso de mensajes. El envío a una instancia de una clase produce la ejecución de una función miembro, el paso de mensajes es la invocación o llamada de una función miembro de un objeto.
- ejemplo
- class alfa { int x; //miembros dato privados float y; char z; public: double k; //miembro dato público void fijar(int,float,char); //funciones miembro públicas void visualizar(); };
- ejemplo
- La comunicación con el objeto se realiza a través del paso de mensajes. El envío a una instancia de una clase produce la ejecución de una función miembro, el paso de mensajes es la invocación o llamada de una función miembro de un objeto.
- La comunicación
- un elemento declarado de un tipo clase; se puede llamar a cualquiera de las funciones que pertenecen a un objeto (enviar un mensaje a ella)
- es
- Características de las clases
- son
- Abstracción: Cada clase del programa es un modelo de un "agente" abstracto que puede realizar funciones, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otras clases en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características
- Encapsulamiento: Es la propiedad de ocultar información a otras clases, los atributos de un objeto solo pueden ser modificados por otro objeto a través de mensajes explícitos enviados por el primero; permitiendo acceso a su estado solamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos
- Polimorfismo: Es la propiedad de que la misma función puede tener comportamientos diferentes y estar asociada a objetos distintos.
- Herencia: organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes
- Persistencia: Es el tiempo que un objeto es mantenido en memoria y puede ser utilizado por aplicación sin ser destruido
- Herencia: organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes
- Polimorfismo: Es la propiedad de que la misma función puede tener comportamientos diferentes y estar asociada a objetos distintos.
- Encapsulamiento: Es la propiedad de ocultar información a otras clases, los atributos de un objeto solo pueden ser modificados por otro objeto a través de mensajes explícitos enviados por el primero; permitiendo acceso a su estado solamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos
- Abstracción: Cada clase del programa es un modelo de un "agente" abstracto que puede realizar funciones, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otras clases en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características
- son
- Funciones Amiga:
- Es la función que se define fuera de la clase tiene derecho a accesar a los datos privados de la clase
- ejemplo
- #include <iostream> using namespace std; class miclase{ int n,d; public: miclase(int i, int j){n=i;d=j;} friend int factor(miclase ob); }; int factor(miclase ob) { if (!(ob.n%ob.d)) return 1; else return 0; } void main() { miclase obj1(10,2), obj2(3,2); if(factor(obj1)) cout << "es factor"; else cout << "no es factor"; }
- ejemplo
- Es la función que se define fuera de la clase tiene derecho a accesar a los datos privados de la clase
- Lenguaje Unificado de modelado
- es
- Un lenguaje gráfico utilizado para representar los programas orientados a objetos de manera visual. Representa las relaciones entre clases bases y clases derivadas así como entre objetos.
- es
- Programa orientado a objetos
- es
- Un conjunto de clases
- el cual debe
- tener una función principal que se encarga de la creación de los objetos y comienza la ejecución de las funciones de dichos objetos.
- consta de
- 1.Creación de los objetos en el momento en el que se necesiten. 2. Envío y recepción de mensajes entre objetos. 3. Eliminación de los objetos que ya no son necesarios
- consta de
- tener una función principal que se encarga de la creación de los objetos y comienza la ejecución de las funciones de dichos objetos.
- el cual debe
- Un conjunto de clases
- es
- Constructores
- son
- Funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase cuando se declara, este se llama cuando se ejecuta la declaración del objeto
- Se pueden declarar en una clase constructores múltiples, mientras tomen parte diferentes tipos o número de argumentos
- el compilador
- Determina automáticamente a qué constructor llamar en cada caso, examinando los argumentos. Los argumentos por defecto se pueden especificar en la declaración del constructor. Los miembros dato se inicializarán a esos valores por defecto, si ningún otro se especifica.
- Constructor copiador:
- Es aquel que crea un nuevo objeto a partir de uno existente, este tiene sólo un argumento: una referencia constante a un objeto de la misma clase
- Constructor copiador:
- Determina automáticamente a qué constructor llamar en cada caso, examinando los argumentos. Los argumentos por defecto se pueden especificar en la declaración del constructor. Los miembros dato se inicializarán a esos valores por defecto, si ningún otro se especifica.
- el compilador
- Se pueden declarar en una clase constructores múltiples, mientras tomen parte diferentes tipos o número de argumentos
- Funciones miembro especiales que sirven para inicializar un objeto de una determinada clase cuando se declara, este se llama cuando se ejecuta la declaración del objeto
- son
- Destructores
- son
- Funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto de una determinada clase; realizará procesos necesarios cuando un objeto termine su ámbito temporal, por ejemplo liberando la memoria dinámica utilizada por dicho objeto o liberando recursos
- ejemplo
- class cadena { public: cadena(); // Constructor por defecto ~cadena(); // Destructor void Asignar(char *dest); char *Leer(char *c); private: char *cad; // Puntero a char: cadena de caracteres }; cadena::cadena() : cad(NULL) {} cadena::~cadena() { delete[] cad; // Libera la memoria reservada a cad } void cadena::Asignar(char *dest) { // Eliminamos la cadena actual: delete[] cad; // Reservamos memoria para la nueva y la almacenamos cad = new char[strlen(dest)+1]; // Reserva memoria para la cadena strcpy(cad, dest); // Almacena la cadena } char *cadena::Leer(char *c) { strcpy(c, cad); return c; }
- ejemplo
- Funciones miembro especiales que sirven para eliminar un objeto de una determinada clase; realizará procesos necesarios cuando un objeto termine su ámbito temporal, por ejemplo liberando la memoria dinámica utilizada por dicho objeto o liberando recursos
- son
- Sobrecarga de funciones y operadores
- son
- Herramientas que permiten definir funciones y operadores que utilizan el mismo nombre o símbolo en una función operador incorporado, dependiendo de los tipos y el número de argumentos.
- En programación orientada a objetos se suele utilizarse para las funciones miembro y constructora de la clase, cuando más de una función miembro con igual nombre se declara en una clase, se dice que el nombre de la función está sobrecargado en esa clase.
- Entre los operadores que se pueden sobrecargar estan
- +, -, *, /, %, ^, &,
- Restricciones para la sobrecarga de operadores en c++
- Se pueden sobrecargar sólo los operadores definidos en C++ * La sobrecarga de operadores funciona sólo cuando se aplica a objetos de una clase * No se puede cambiar la preferencia o asociatividad de los operadores en C++ * No se puede cambiar un operador binario para funcionar con un único objeto * No se puede cambiar un operador unitario para funcionar con dos objetos * No se puede sobrecargar un operador que funcione exclusivamente con punteros
- Entre los operadores que se pueden sobrecargar estan
- En programación orientada a objetos se suele utilizarse para las funciones miembro y constructora de la clase, cuando más de una función miembro con igual nombre se declara en una clase, se dice que el nombre de la función está sobrecargado en esa clase.
- Herramientas que permiten definir funciones y operadores que utilizan el mismo nombre o símbolo en una función operador incorporado, dependiendo de los tipos y el número de argumentos.
- son
- Implementación de una clase
- plantillas para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, es decir, son tipos de datos definidos por el programador, quien determina las estructuras de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.
- son
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Programación, creado por Sara Ramírez el 28/04/2018.
- Creado por
- Sara Ramírez
- Visitas
- 4
- Valoración