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Mapa mental

23 GoF Patterns

RAFAEL ANTONIO MACÍAS LAMPREA Inglés

23 GoF Patterns

Contenido del mapa

23 GoF Patterns

  1. Abstract Factory

    • Jerarquía de clases
      • Clase primaria
        • Proporciona una interfaz para producir una familia de objetos
    • Conjunto de subclases
    • Utilizado cuando un objeto cliente sabe crear una instancia de clase primaria
    • Contexto
      • familias de clases afines y/o dependientes
      • Control o proporción de accesos a un conjunto de objetos dependientes
    • Ejemplo
        • Asociaciones de clases genéricas al aplicar el patrón de fábrica abstracto
  2. Builder

    • Crear instancias.
    • Inicialización de los componentes
      • No es eficaz cuando el objeto es demasiado complejo.
    • Movimiento de la construcción lógica fuera de la clase de objeto.
      • Clase indpendiente denominada clase de generador.
      • Diseño mas modular
      • Al agregar una nueva implementación se vuelve mucho mas facil.
    • Cada enfoque sea consistente
      • Cada vez que la lógica tiene un cambio, todos los objetos se tienen que modificar
      • El cliente asocia el objeto Builder con el objeto director
        • Método getObject para la obtención del método creado
    • Ejemplo
        • jerarquía de clases
  3. Factory Method

    • Objeto de aplicación
      • Funcionalidad exacta
        • Creación de instancias directas de la clase.
      • Jerarquia de clases.
        • Elección de una clase.
          • Estado de la aplicación en ejecución.
          • Configuración de la aplicación
          • Ampiación de los requisitos o mejora
    • Desventajas
      • Alto grado de acoplamiento entre objeto y jerarquia de clases
      • Cambio
        • Cada objeto que utiliza la jerarquia, debe sufrir un cambio correspondiente
      • Instrucciones condicionales inelegantes
    • Ejemplo
        • Objeto de cliente que tiene acceso a una jerarquía de clases
  4. Prototype

    • Un objeto de cliente permite
      • Creación de una instancia desde una clase adecuada
    • Ofrece una manera diferente y más flexible de lograr el mismo resultado que
      • Factory Method y Abstract factory
    • Creación de objetos iguales o diferentes entre sí
    • Alternativa a la creación de numerosas fábricas que reflejan las clases.
      • En tales casos se sugiere:
        • Creación de objetos
          • Por adelantado y distiéstelo como un objeto prototipo
          • Copia del prototipo y realizando las modificaciones necesarias
  5. Singleton

    • A veces puede ser necesario tener una instancia de una clase determinada
    • Solo una instancia de la clase es suficiente
    • Garantiza la existencia a una sola instancia de un objeto determinado
    • Ejemplo
        • Clase como Singleton
  6. Adapter

    • Una clase existente puede proporcionar la funcionalidad requerida
      • Su interfaz puede no ser lo que el cliente espera
        • la interfaz existente puede ser demasiado detallada
          • Conversión en otra interfaz
            • Sin dicha conversión
              • El cliente no podrá utilizar la funcionalidad ofrecida por la clase
        • Adaptación
          • Interfaz esperada proporcionada por el cliente
            • El término interfaz
              • No hace referencia al concepto dentro del lenguaje de programación.
              • No hace referencia a la interfaz de usuario de una aplicación GUI
              • Hace referencia a la interfaz de programación como una clase abstracta o una interfaz
          • Convierte las solicitudes del cliente en llamadas a la interfaz de clase
            • Adapter
            • Cuando el cliente llama a un método adaptador
              • internamente se llama al método de la clase
  7. Bridge

    • La interfaz necesita ser convertida en otra.
      • Sin dicha conversión el cliente no podrá utilizar la funcionalidad ofrecida.
    • Proporciona la interfaz necesaria esperada por el cliente.
    • Ejemplo
        • La abstracción como interfaz con un conjunto de implementadores de hormigón

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre 23 GoF Patterns, creado por RAFAEL ANTONIO MACÍAS LAMPREA el 18/02/2020.
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