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Mapa mental

POO

Lupita Martinez Español

POO

Contenido del mapa

POO

  1. Métodos

    • Cambio en las propiedades del objeto
    • Métodos de clase o estáticos
      • Está asociados a una clase
      • Operan
        • Variables de clase
    • Se clasifican
      • No retorna nada y no tiene parámetros
      • No retorna nada pero cuenta con parámetros
      • Retorna algo y no notiene parámetros
      • Retorna algo y cuenta con parámetros
    • Métodos de instancia
      • Está asociados a un objeto
      • Operan
        • Variables de instancia de los objetos
    • Genera un nuevo evento con un nuevo mensaje para otro objeto
    • Khoshafian
      • Métodos Set…()
        • Cambian todo o parte del estado de un objeto
        • Reciben la información y almacenan los datos en las variables globales
        • Nunca retorna nada (Siempre es void)
      • Métodos Get…()
        • Permiten obtener todo o parte del estado de un objeto
        • Regresan la información almacenada en las variables globales
      • Constructores
        • Crean un objeto e inicializarlo
          • No tiene tipo de retorno
          • Mismo nombre que la clase
          • Acceso público
          • Se invoca al momento de instanciar
      • Destructores
        • Liberan el estado de un objeto y lo destruyen
          • Una clase solamente puede tener uno
          • No tiene parámetros
          • No pueden invocarse, sino que son invocados automáticamente
          • Función miembro pública con el mismo nombre de la clase pero precedido por el símbolo ~
          • No retorna ningún valor ni siquiera void
    • Booch
      • Destructores
      • Selectores
        • Acceso
      • Iteradores
        • Recorre una lista y presentar por pantalla todos sus elementos
        • Formado por
          • boolean hasNext()
            • Retorna true en caso de haber mas elementos
            • False en caso de llegar al final de iterator
          • void remove()
            • Remueve el ultimo elemento devuelto por la iteración
          • Object next()
            • Retorna el siguiente elemento en la iteración
        • Acceso a toda la estructura
      • Constructores
      • Modificadores
        • Actualización
    • Sobrecarga
      • 2 o + métodos
        • Misma funcionalidad
        • Mismo nombre
        • Distinto # de parámetros
  2. Pilares

    • Búsqueda de código
      • Abstracción
        • Objeto
          • Principales
            • Atributos
            • Métodos
      • Encapsulamiento
        • Accesibilidad
    • Reutilización de código
      • Herencia
        • Clase padre
          • Clases hijas
        • Tipos
          • Única
            • Las subclases heredan las características de solo una superclase
          • Multinivel
            • La clase derivada heredará una clase base
          • Jerárquica
            • Una clase sirve como una superclase (clase base) para más de una subclase
          • Múltiple
            • Una clase tiene más de una superclase y hereda características a las clases principales
          • Híbrida
            • Es una mezcla de dos o más tipos de herencia anteriores
      • Polimorfismo
        • Métodos con el mismo nombre con diferentes parametros y funcionalidad
  3. SOLID

    • Ventajas
      • Rapidez para de extender funcionalidades
      • Facilidad para hacer testing
      • Facilidad en el mantenimiento
      • Tolerancia frente a errores
    • 5 principios
      • Una sola responsabilidad
        • C/clase debe tener una finalidad concreta y única
      • Abierto/cerrado
        • Abiertas para su extensión
        • Cerradas para su modificación
      • Segregación de interfaz
        • Finalidad concreta
          • Varios interfaces con pocos métodos
      • Inversión de dependencia
        • Desacoplar las clases por medio de abstracciones
          • Inyección de dependencias
      • Sustitución Liskov
        • Los objetos de una clase padre
          • Pueden sustituir al padre sin que esto altere el funcionamiento del sistema
    • Acoplamiento
      • Grado en que un módulo, clase, método o cualquier otra entidad de software, está directamente vinculada a las demás
    • Cohesión
      • La medida en que se relacionan dos o más partes de un sistema y cómo trabajan en conjunto para lograr mejores objetivos que las partes individuales
  4. Paradigma

    • Lógico
      • Lógica = algoritmos
    • Orientado a objetos
      • Procesos <=> Datos
      • Objetivos
        • Mejorar la calidadad
        • Aplicaciones fáciles de cambiar
        • Sistemas reutilizables
    • Funcional
      • Procesos
    • Iperativo
      • Datos
  5. Objeto (TAD)

    • Identidad
      • Identificador
        • Nombre único
    • Atributos
      • Características importantes
    • Estado
      • Cómo está en un momento en específico
    • Método
      • Mensaje
        • Cambio de estado de los atributos
          • Nombre del método
          • Parámetros
          • Retorno
        • Ejecución de otra tarea
        • Conecta con el exterior
        • Envios de otros mensajes
  6. Ejecución del programa

    • Objetos
      • RAM
        • Se crean
        • Se destruyen
    • Se mueven de un objeto a otro
  7. Clase

    • Documentación
      • Formatos especiales
      • Sobredocumetar
        • Causa problemas
      • Comentarios
        • Partes importantes
    • Mantenimiento
      • Clase
        • Útil
        • Concisa
      • Organizar el código
        • Partes manejables
      • Reducir interdependencia
      • Evitar cambios
    • Manejo de errores
      • Diseño del manejo
      • Anticipar errores potenciales
      • Corregir sin perder información
    • Elementos
      • Métodos de interface
        • Acceso público
        • Acceso privado
      • Identificando la interface
        • Interfaz al mínimo
        • Permanecer constante
        • Describe servicios al cliente
      • Métodos de implementación
        • Invocados de forma interna
        • Accesos privado
    • Clases abstractas
      • Sirve como clase común
      • Clases hijas
        • Implementar metodos abstractos
      • No se puede instaciar
      • Características comunes entre otras clases
      • Nada concreto
    • Plantilla para el objeto
      • Uso
        • Representar entidades
      • Modificadores de acceso
        • Público
          • Cualquier clase
        • Privado
          • Clase del mismo paquete y subclase de otro
        • Por defecto
          • Si no se asigna modificador
        • Protegido
          • Interior de una misma clase
      • Nombre de la clase
        • Identifica la clase
        • Lenguaje de programación
          • Reglas
        • Información
          • Comportamiento
          • Interacción
        • Descriptivo
      • Instancia
        • Crear un objeto
      • Modelo que define
        • Métodos (comportamiento)
        • Conjunto de variables (estado)
  8. Polimorfismo

    • Paramétrico
      • Varios métodos con el mismo nombre pero con parámetros distintos
    • De inclusión o subtipado
      • Método heredado de una superclase y podemos redefinirlo
    • Sobrecarga
      • Métodos con el mismo nombre y funcionalidad similar en clases totalmente independientes entre ellas
  9. Ventajas

    • Mantenibilidad
    • Modificabilidad
    • Reusabilidad
    • Fiabilidad

Imágenes y archivos del mapa

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre POO, creado por Lupita Martinez el 30/09/2020.
Creado por
Lupita Martinez
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