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Patrones de diseño

yvan Garcia Español

Contenido del mapa

Patrones de diseño

  1. Un patrón es un modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.

  2. Características

    • Solucionar un problema
    • Ser un concepto probado
    • La solución no es obvia
    • Describe participantes y relaciones entre ellos
    • El patrón tiene un componente humano significativa
  3. Clases de patrones

    • Patrones de arquitectura
    • Patrones de diseño
    • Patrones de programación
    • Patrones de análisis
    • Patrones organizacionales
  4. Elementos

    • El nombre del patrón
    • El problema
    • La solución
    • Las consecuencias
  5. Tipos de patrones de diseño

    • Patrones de creación
      • Abstract Factory
        • Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta.
      • Builder
        • Permite a un objeto construir un objeto complejo especificando sólo su tipo y contenido.
      • Factory Method
        • Define una interfaz para crear un objeto dejando a las subclases decidir el tipo específico al que pertenecen.
      • Prototype
        • Permite a un objeto crear objetos personalizados sin conocer su clase exacta a los detalles de cómo crearlos.
      • Singleton
        • Garantiza que solamente se crea una instancia de la clase y provee un punto de acceso global a él.
    • Patrones estructurales
      • Adapter
        • Convierte la interfaz que ofrece una clase en otra esperada por los clientes.
      • Bridge
        • Desacopla una abstracción de su implementación y les permite variar independientemente.
      • Composite
        • Permite gestionar objetos complejos e individuales de forma uniforme.
      • Decorator
        • Extiende la funcionalidad de un objeto dinámicante de tal modo que es transparente a sus clientes.
      • Façade
        • Simplifica los accesos a un conjunto de objetos relacionados proporcionando un objeto de comunicación.
      • Flyweight
        • Usa la compartición para dar soporte a un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
      • Proxy
        • Proporciona un objeto con el que controlamos el acceso a otro objeto.
    • Patrones de comportamiento
      • Chain of Responsability
        • Evita el acoplamiento entre quien envía una petición y el receptor de la misma.
      • Command
        • Encapsula una petición de un comando como un objeto.
      • Interpreter
        • Dado un lenguaje define una representación para su gramática y permite interpretar sus sentencias.
      • Iterator
        • Acceso secuencial a los elementos de una colección.
      • Mediator
        • Define una comunicación simplificada entre clases.
      • Memento
        • Captura y restaura un estado interno de un objeto.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre Patrones de diseño, creado por yvan Garcia el 12/05/2015.
Creado por
yvan Garcia
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