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Patrones De Diseño

Juan Pablo Morales Español

Patrones De Diseño

Contenido del mapa

Patrones De Diseño

  1. Creacional

    • Proporciona mecanismos de creación de objetos, brindando una mayor flexibilidad y reutilización de código.
      • Abstract Factory
        • Crea conjuntos de objetos sin especificar el nombre de la clase
      • Builder Patterns
        • Produce tipos de objetos usando el mismo código de construcción
      • Factory Method
        • Interfaz para crear objetos en una "superclase"
      • Prototype
        • Copia objetos existentes sin hacer que dependa de sus clases
      • Singleton
        • Restringe la creación de instancias de una clase a un objeto único
  2. Estructural

    • Facilita y mejora la eficiencia en las composiciones de clase y estructura de objetos.
      • Adapter
        • Vincula dos interfaces que no son compatibles y usan sus funcionalidades
      • Bridge
        • Altera la estructura en las clases principales sin tener ningun efecto en ellas
      • Composite
        • Agrupa objetos como un solo objeto y compone objetos en estructuras de árbol
      • Decorator
        • Restringe la alteración de la estructura del al agregar una nueva funcionalidad
      • Facade
        • Proporciona una interfaz simplificada para cualquier conjunto de clases
      • Flyweight
        • Reduce el uso de memoria y mejora rendimiento al reducir la creación de clases
      • Proxy
        • Crea objetos que pueden representar funciones de otras clases u objetos
  3. De Comportamiento

    • Se encarga de la comunicación entre los objetos en una clase, detectando y modificando patrones de comunicación
      • Chain of responsability
        • Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor
      • Command
        • Convierte una solicitud en un objeto con la información sobre la solicitud
      • Interpreter
        • Evalua el lenguaje al crear una interfaz con contexto para la interpretación
      • Iterator
        • Proporciona acceso secuencial a elementos dentro de un objeto de colección
      • Mediator
        • Proporciona comunicación fácil y la permite para varias clases
      • Memento
        • Permite recorrer elementos sin exponer su representación subyacente
      • Observer
        • Define un mecanismo de suscripción para informar sobre un evento del objeto
      • State
        • Una clase varia con su estado, representando al objeto de contexto
      • Strategy
        • Define una familia de algoritmos, los separa en clases y hace objetos intercambiables
      • Template method
        • Usa componentes con similitud para implementar plantillas de código
      • Visitor
        • Define una nueva operación sin nodificar una estructura de objeto existente
  4. Juan Pablo Morales Salazar IN5AM 2018317

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Patrones De Diseño, creado por Juan Pablo Morales el 28/04/2022.
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