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Mapa mental

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

Maicol Florez Inglés

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

Contenido del mapa

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO

  1. Objeto

    • los objetos son las entidades básicas dek modelo de objeto. La palabra objeto proviene del latín objectus, donde ob significa hacía, y jacere es arrojar; o sea, que teóricamente un objeto es cualquier cosa que se puede arrojar
  2. Modelo de Requisitos

    • Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que ofrecerá desde la perspectiva del usuario. Este modelo puede trabajar como un contrato entre le desarrollador y el cliente, o usuario del sistema, por lo que deberá proyectar lo que el cliente desea según la percepción del desarrollador. Por ello, es esencial que los clientes lo comprendan
      • Requisitos
        • El modelo de casos de uso sirve para expresar el modelo de requisitos, el cual se desarrolla en cooperación con otros modelos como se verá más adelante.
      • Análisis
        • La funcionalidad especificada por el modelo de casos de uso se estructura en el modelo de análisis, que es estable con respecto a cambios, lo que lo hace un modelo lógico independiente del ambiente de implementación
      • Diseño
        • La funcionalidad de los casos de uso, ya estructurada por el análisis, la realiza el modelo de diseño, adaptándose al ambiente de implementación real y refinándose aún más
      • Implementación
        • Los casos de uso se instrumentan mediante el código fuente en el modelo de implementación
      • Pruebas
        • Los casos de uso se comprueban a través de las pruebas de componentes y de integración
      • Documentación
        • El modelo de casos de uso se debe registrar a lo largo de las diversas actividades, dando lugar a distintos documentos como los manuales de usuario, de administración, etcétera
  3. Fundamentos de la Programación Orientada a Objeto

    • Objetivo
      • Asimilar los conceptos de clases, operacionales, interfaz y objetivo
      • Comprender el mecanismo de paso de mensajes y el modo en que se deben implementar los cambios de comunicación entre clases para el paso de mensajes entre ellas
      • Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones
      • Identificar la relación existente entre diagramas de clases UML y código
      • Comprender el concepto de estado de un objeto
    • Motivación
      • Es necesario disponer de herramientas adecuadas que permitan expresar la solución en esos términos. Esas herramientas son las que nos dan los lenguajes de programación los lenguajes orientados a objetos: clases, atributo, operaciones, instancias, etc., herramientas que permiten aplicar de forma coherente el principio de ocultación de la información inherente a todo mecanismo de abstracción
    • Clases
      • Una clase describe la esencia de un objeto: es abstracción de los atributos, operaciones, relaciones y semántica comunes a un conjunto de objeto. Así, una representa al conjunto de objeto que comparten una estructura y un comportamiento comunes. El concepto de clases es un elemento central tanto en las metodologías como en los lenguajes orientado a objeto
  4. Lenguaje de Modelo Unitario

    • El lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodología estándar que se utiliza para modelar los sistemas de software. UML ofrece a los usuarios un lenguaje gráfico que permite especificar, modelar, construir y documentar los elementos que hacen parte de una pieza de software. UML no se reconoce como un lenguaje de programación o de desarrollo de software, sino que facilita la construcción y especificación visual de los requerimientos asociados a un sistema informático o multimedia, es decir, permite ilustrar técnicamente las funciones que tendrá un sistema.
    • DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA: Señalan los elementos o aspectos que se deben incluir en el sistema o pieza de software que se está modelando
    • DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: Este tipo de diagramas indican lo que debe suceder o lo que se debe ejecutar en el sistema que se está modelando, es decir, están asociados directamente a la descripción de las funcionalidades del sistema.
    • DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN: Constituyen también diagramas de comportamiento que se especializan en la representación del flujo de control y de los datos entre los diferentes elementos que hacen parte del sistema que se está modelando
    • Diagrama de clases: Los diagramas de clases pertenecen al grupo de los diagramas de estructura. Este tipo de gráficos presentan los diferentes elementos o clases que componen un sistema, así como también las relaciones que existen entre ellos. Los diagramas de clases también señalan información importante en relación a los métodos y atributos asociados a cada una de las clases representadas.
    • Diagramas de casos de uso: Estos diagramas pertenecen al grupo de los diagramas de comportamiento. Los diagramas de casos de uso representan una interacción entre el sistema y un elemento externo al mismo; usuarios, clientes, etc. En definitiva, los casos de uso plantean las interacciones que se dan entre el sistema y los diferentes actores que se relacionan con el mismo.
    • Diagramas de secuencia: Los diagramas de secuencia pertenecen a la categoría de diagramas de interacción. Estos diagramas se utilizan para representar los aspectos dinámicos de un sistema. Por lo general, los diagramas de secuencia señalan el flujo de eventos, información y datos que un sistema mueve o intercambia a lo largo del tiempo

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  • PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
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Información

Descripción
Mapa Mental sobre PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO, creado por Maicol Florez el 03/09/2022.
Creado por
Maicol Florez · sep 2022
Actualizado
3 sep 2022
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