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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
Objeto
- los objetos son las entidades básicas dek modelo de objeto. La palabra objeto proviene del latín objectus, donde ob significa hacía, y jacere es arrojar; o sea, que teóricamente un objeto es cualquier cosa que se puede arrojar
Modelo de Requisitos
- Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que ofrecerá desde la perspectiva del usuario. Este modelo puede trabajar como un contrato entre le desarrollador y el cliente, o usuario del sistema, por lo que deberá proyectar lo que el cliente desea según la percepción del desarrollador. Por ello, es esencial que los clientes lo comprendan
- Requisitos
- El modelo de casos de uso sirve para expresar el modelo de requisitos, el cual se desarrolla en cooperación con otros modelos como se verá más adelante.
- Análisis
- La funcionalidad especificada por el modelo de casos de uso se estructura en el modelo de análisis, que es estable con respecto a cambios, lo que lo hace un modelo lógico independiente del ambiente de implementación
- Diseño
- La funcionalidad de los casos de uso, ya estructurada por el análisis, la realiza el modelo de diseño, adaptándose al ambiente de implementación real y refinándose aún más
- Implementación
- Los casos de uso se instrumentan mediante el código fuente en el modelo de implementación
- Pruebas
- Los casos de uso se comprueban a través de las pruebas de componentes y de integración
- Documentación
- El modelo de casos de uso se debe registrar a lo largo de las diversas actividades, dando lugar a distintos documentos como los manuales de usuario, de administración, etcétera
- Requisitos
- Tiene como objetivo delimitar el sistema y capturar la funcionalidad que ofrecerá desde la perspectiva del usuario. Este modelo puede trabajar como un contrato entre le desarrollador y el cliente, o usuario del sistema, por lo que deberá proyectar lo que el cliente desea según la percepción del desarrollador. Por ello, es esencial que los clientes lo comprendan
Fundamentos de la Programación Orientada a Objeto
- Objetivo
- Asimilar los conceptos de clases, operacionales, interfaz y objetivo
- Comprender el mecanismo de paso de mensajes y el modo en que se deben implementar los cambios de comunicación entre clases para el paso de mensajes entre ellas
- Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones
- Identificar la relación existente entre diagramas de clases UML y código
- Comprender el concepto de estado de un objeto
- Motivación
- Es necesario disponer de herramientas adecuadas que permitan expresar la solución en esos términos. Esas herramientas son las que nos dan los lenguajes de programación los lenguajes orientados a objetos: clases, atributo, operaciones, instancias, etc., herramientas que permiten aplicar de forma coherente el principio de ocultación de la información inherente a todo mecanismo de abstracción
- Clases
- Una clase describe la esencia de un objeto: es abstracción de los atributos, operaciones, relaciones y semántica comunes a un conjunto de objeto. Así, una representa al conjunto de objeto que comparten una estructura y un comportamiento comunes. El concepto de clases es un elemento central tanto en las metodologías como en los lenguajes orientado a objeto
- Objetivo
Lenguaje de Modelo Unitario
- El lenguaje unificado de modelado UML, constituye la metodología estándar que se utiliza para modelar los sistemas de software. UML ofrece a los usuarios un lenguaje gráfico que permite especificar, modelar, construir y documentar los elementos que hacen parte de una pieza de software. UML no se reconoce como un lenguaje de programación o de desarrollo de software, sino que facilita la construcción y especificación visual de los requerimientos asociados a un sistema informático o multimedia, es decir, permite ilustrar técnicamente las funciones que tendrá un sistema.
- DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA: Señalan los elementos o aspectos que se deben incluir en el sistema o pieza de software que se está modelando
- DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO: Este tipo de diagramas indican lo que debe suceder o lo que se debe ejecutar en el sistema que se está modelando, es decir, están asociados directamente a la descripción de las funcionalidades del sistema.
- DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN: Constituyen también diagramas de comportamiento que se especializan en la representación del flujo de control y de los datos entre los diferentes elementos que hacen parte del sistema que se está modelando
- Diagrama de clases: Los diagramas de clases pertenecen al grupo de los diagramas de estructura. Este tipo de gráficos presentan los diferentes elementos o clases que componen un sistema, así como también las relaciones que existen entre ellos. Los diagramas de clases también señalan información importante en relación a los métodos y atributos asociados a cada una de las clases representadas.
- Diagramas de casos de uso: Estos diagramas pertenecen al grupo de los diagramas de comportamiento. Los diagramas de casos de uso representan una interacción entre el sistema y un elemento externo al mismo; usuarios, clientes, etc. En definitiva, los casos de uso plantean las interacciones que se dan entre el sistema y los diferentes actores que se relacionan con el mismo.
- Diagramas de secuencia: Los diagramas de secuencia pertenecen a la categoría de diagramas de interacción. Estos diagramas se utilizan para representar los aspectos dinámicos de un sistema. Por lo general, los diagramas de secuencia señalan el flujo de eventos, información y datos que un sistema mueve o intercambia a lo largo del tiempo
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- Mind Map on PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO, created by Maicol Florez on 03/09/2022.
- Created by
- Maicol Florez · Sep 2022
- Updated
- Sep 3, 2022
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