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Programación orientada a objetos usando java
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Programación orientada a objetos usando java
El Análisis Orientado a Objetos (AOO) va progresando como método de análisis de requisitos por derecho propio y como complemento de otros métodos de análisis
- En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-procesosalida (flujo de información) o mediante un modelo derivado exclusivamente de estructuras jerárquicas de información, el AOO introduce varios conceptos nuevos como son: las clases, una instancia, objetos, atributos y métodos
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
- La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
- Herencia
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D
- Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan
- Se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
- Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D
- Objeto
- Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos
- Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje"
- Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer
- Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje"
- Evento
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
- El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto).
- Atributos
- Características que tiene la clase
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó
- Propiedad o atributo
- contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
- En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
- Clase
- En lugar de examinar un problema mediante el modelo clásico de entrada-procesosalida (flujo de información) o mediante un modelo derivado exclusivamente de estructuras jerárquicas de información, el AOO introduce varios conceptos nuevos como son: las clases, una instancia, objetos, atributos y métodos
es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
Información
- Descripción
- PROGRAMACIÓN EN JAVA
- Creado por
- marval01181975
- Visitas
- 4
- Etiquetas
- Historial
-
- Creado por ALEX Merino · 11 nov 2015
- Copiado por marval01181975 · 11 nov 2015
- Valoración