Mapa mental
POO

Contenido del mapa
POO
¿QUÉ ES?
- Es un paradigma de programación (forma de programar) que organiza el desarrollo de sistemas a partir de objetos, que son representaciones de elementos del mundo real con:
- METODOS
- Sus acciones o comportamientos.
- ATRIBUTO
- Sus datos o características.
- METODOS
- Es un paradigma de programación (forma de programar) que organiza el desarrollo de sistemas a partir de objetos, que son representaciones de elementos del mundo real con:
CLASES Y OBJETOS
- CLASE
- Una plantilla o molde para crear objetos.
- Ejemplo: El plano de una casa o un carrito de juguete en piezas.
- Una plantilla o molde para crear objetos.
- OBJETOS
- Instancia creada a partir de una clase.
- Ejemplo: Un carrito específico (con color y tamaño), basado en la plantilla.
- Instancia creada a partir de una clase.
- PROCESO CLAVE
- ABSTRACCIÓN
- Identificar atributos y métodos de los objetos necesarios en un sistema.
- INSTANCIAR
- Crear un objeto a partir de una clase.
- ABSTRACCIÓN
- CLASE
PILARES
- ABSTRACCIÓN
- Se enfoca en los aspectos esenciales de un problema. ¿Qué atributos y métodos debe tener un objeto para representar una entidad?
- Ejemplo: Para un usuario, atributos como nombre y correo, y métodos como iniciar sesión.
- Se enfoca en los aspectos esenciales de un problema. ¿Qué atributos y métodos debe tener un objeto para representar una entidad?
- HERENCIA
- Las clases hijas pueden heredar atributos y métodos de una clase padre, pero con la posibilidad de añadir o modificar funcionalidades.
- Ejemplo: Un usuario genérico puede heredar sus características a un profesor o un invitado, que tendrán atributos y métodos adicionales.
- Las clases hijas pueden heredar atributos y métodos de una clase padre, pero con la posibilidad de añadir o modificar funcionalidades.
- ENCAPSULAMIENTO
- Protege los datos dentro de los objetos, limitando el acceso a ellos desde el exterior.
- Ejemplo: Que solo se pueda cambiar la contraseña de un usuario a través de un método seguro, y no directamente manipulando los datos.
- Protege los datos dentro de los objetos, limitando el acceso a ellos desde el exterior.
- POLIMORFISMO
- Permite que diferentes objetos respondan de forma distinta a una misma acción o mensaje.
- Ejemplo: Enviar una notificación puede significar usar Slack, correo o un mensaje web, pero cada sistema lo procesa según su propia lógica.
- Permite que diferentes objetos respondan de forma distinta a una misma acción o mensaje.
- ABSTRACCIÓN
BENEFICIOS
- ESCALABILIDAD
- Es más sencillo agregar nuevas funcionalidades o expandir el sistema.
- MODULARIDAD
- Separar funcionalidades y responsabilidades facilita la gestión y el mantenimiento.
- REUTILIZACIÓN DE CÓDIGO
- Clases y objetos reutilizables en diferentes partes del sistema o en nuevos proyectos.
- ESCALABILIDAD
EJEMPLO VISUAL
- CARRITO DE JUGUETE
- El ejemplo del carrito explica muy bien cómo en POO no es necesario "desechar" un sistema completo para cambiar algo. En lugar de reconstruir todo desde cero, puedes:
- Reutilizar la estructura básica (carrocería).
- Cambiar o agregar componentes específicos (llantas más anchas, un turbo).
- Esto es análogo a cómo se crean y amplían sistemas mediante clases y objetos en programación.
- El ejemplo del carrito explica muy bien cómo en POO no es necesario "desechar" un sistema completo para cambiar algo. En lugar de reconstruir todo desde cero, puedes:
- CARRITO DE JUGUETE
Imágenes y archivos del mapa
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre POO, creado por Figueroa Xolo Cristopher Ali el 20/02/2025.
- Creado por
- Figueroa Xolo Cristopher Ali
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