Mapa mental
Tema 11 y 12

Mapa mental: Tema 11 y 12
Contenido del mapa
Tema 11 y 12
Tema 11
- 11.1 Fundamentos del prototipado
- ¿Qué es un prototipo?
- el prototipado es el conjunto de herramientas y técnicas que permiten a los diseñadores realizar simulaciones del sistema y explorar aspectos de funcionalidad, usabilidad y accesibilidad.
- Beneficiosde utilizar prototipos
- Es una herramienta de comunicación entre el equipo de desarrollo y el usuario. El usuario puede darse una idea de cómo se ve y se siente el sistema (look & feel) antes de ser implementado y ser un mecanismo de evaluación desde las etapas tempranas del desarrollo. Permite encontrar posibles errores de interpretación de la información recabada en la etapa de análisis. En algunas ocasiones puede ser útil para probar la fiabilidad técnica de una idea poco convencional, o bien, transformar conceptos abstractos en algo más concreto, visible y que pueda ser probado. Permite entender cómo interactuarán los usuarios con el sistema y utilizar esa información en generar alternativas que mejoren la experiencia del usuario. Recaban información que es muy útil para generar un producto con la calidad esperada por el usuario.
- ¿Qué es un prototipo?
- 11.2 Categorías de técnicas del prototipado
- Prototipos de baja fidelidad (low fidelity o lo-fi)
- No se requiere invertir mucho dinero. Son ágiles para construir o adaptarse, por lo que pueden tener un proceso iterativo con el usuario, a fin de refinar el diseño antes de pasarlo a la siguiente etapa del desarrollo que es la codificación. Al evaluarlos, el usuario se siente con mayor libertad para opinar y sugerir cambios. Son muy útiles cuando se trata del diseño de interfaces. El usuario entiende que es sólo una forma de representar el sistema por lo que evita elevar demasiado sus expectativas sobre el producto final. Ejemplos: bocetos, storyboards y prototipos en papel.
- Prototipos de alta fidelidad (high fidelity o hi-fi)
- Son diseños que implican mayor gasto. Requieren de un equipo más experto para diseñarlos ya que incorporan elementos dinámicos de interacción. Dado que incluyen mayor detalle, su implementación requiere de mayor tiempo. No son fáciles de modificar. Tienen la desventaja de hacer creer al usuario que está trabajando con el sistema final, creando falsas expectativas en una etapa muy temprana del desarrollo. Constituyen una poderosa herramienta de ventas o marketing que puede lograr convencer a clientes indecisos en adquirir el sistema. Ejemplos: Videos, prototipos utilizando software especializado como: Experience Design CC, Protoio, Axure o App Sketcher.
- Dimensiones del prototipado
- Prototipado vertical
- incluye pocas funcionalidades, pero totalmente implementadas. Permite probar ciertas partes del sistema bajo circunstancias reales.
- Prototipado horizontal
- el resultado contiene todas las características del sistema, pero no incluye la funcionalidad. Es decir, simula la interfaz pero no puede realizar ningún trabajo real.
- Prototipado vertical
- Prototipos de baja fidelidad (low fidelity o lo-fi)
- 11.3 Técnicas del diseño de prototipos
- Storyboards
- Muy parecidos a los que se generan en la industria del cine. Son dibujos que tratan de describir cómo será el proceso de interacción de alguna función o tarea específica. Esta técnica muestra cómo se desenvuelve el sistema mientras es operado por el usuario. Puede llegar a ser tan sencillo como tomar papel y lápiz para realizar una idea general de forma gráfica o también pueden utilizarse herramientas de edición gráfica más sofisticadas.
- Un boceto o sketch
- se realiza para representar las ideas generadas al inicio del proyecto, incluso antes de terminar el análisis de requerimientos. En su forma más práctica, son dibujos en papel que cualquier persona puede interpretar con una mínima explicación.
- Prototipos de papel (Paper Prototypes)
- Consiste en dibujar las interfaces que tendría el sistema incluyendo dos aspectos: la presentación de los elementos que servirán para interactuar y la navegación que permite al usuario interpretar el funcionamiento de cada acción. El material utilizado para producir este tipo de prototipos es: papel, lápiz y tijeras. Si se requiere establecer cambios en los estados o momentos de la interfaz se puede utilizar hojas separadas simulando el funcionamiento del sistema.
- Las maquetas digitales
- requieren de editores gráficos y personal con experiencia para generarlas. Este tipo de prototipos requieren de más tiempo para su elaboración ya que incorporan mayor detalles del sistema y ofrecen una idea muy aproximada sobre cómo quedaría la versión final en cuanto a los elementos estéticos y funcionalidad.
- Los videos
- son útiles cuando la interacción depende de un hardware del cual no se dispone, se está desarrollando o no existe, o bien para un diseño de interfaces multimodales, es decir, que utiliza simultáneamente varios canales de comunicación (voz, tacto, vista, etc.). Generar videos como prototipo es económicamente caro, requieren tiempo y personal experimentado que los pueda diseñar.
- escenarios
- Se utilizan cuando es necesario describir una situación específica o representar posibles acciones con el nuevo sistema, de tal suerte que el usuario pueda darse una idea de lo que podría realizar con el sistema en un futuro. Esta herramienta es de gran utilidad al usuario y deja abierta todas las posibilidades al diseñador de cómo generar un diseño que cumpla con el escenario descrito.
- Storyboards
- 11.1 Fundamentos del prototipado
Tema 12
- 12.1 Estrategias para el desarrollo de prototipos
- Los 8 principios al crear prototipos de acuerdo a Warfel (2009)
- Entender a la audiencia y sus intenciones
- Entender a la audiencia a la que se dirigirá la explicación del prototipo
- Determinar qué es lo que necesitas incluir en el prototipo Establecer expectativas apropiadas. Determinar el nivel adecuado de fidelidad. Elegir la herramienta adecuada.
- Entender a la audiencia a la que se dirigirá la explicación del prototipo
- Planea poco y el resto lo resuelves creando prototipos
- Puedes iniciar con un plan pequeño e ir agregando funcionalidades como resultado del trabajo del prototipado.
- Genera expectativas adecuadas
- es conveniente que antes de iniciar la presentación formal introduzcas a la audiencia sobre lo que verán, eso genera una adecuada expectativa del prototipo.
- Esbozar
- Es un prototipo, no una Mona Lisa
- Si no lo puedes hacer, puedes simularlo
- se puede recurrir al arte de la simulación utilizando una serie de pantallas con imágenes en JPG, que estén ligadas sin la necesidad de crear código. Algunas herramientas que nos puedes ayudar son: mapas de imágenes con DreamWeaver®, Funciones de Fireworks® que convierten páginas en un prototipo HTML o incluso presentaciones en PowerPoint® con ligas entre las diapositivas.
- Crea el prototipo que necesitas
- . La recomendación es construir el prototipo que servirá para explicar los escenarios que al usuario le interesan.
- Reduce el riesgo – Crea prototipos primero y de manera frecuente
- Entender a la audiencia y sus intenciones
- Los 8 principios al crear prototipos de acuerdo a Warfel (2009)
- 12.2 Uso de prototipos para obtener retroalimentación
- Al dar retroalimentación:
- Ofrezca retroalimentación al nivel adecuado. Es decir, si estamos evaluando un prototipo de baja fidelidad, no es necesario entrar en el detalle de qué colores o tipografía a utilizar.
- Al recibir retroalimentación:
- Esté dispuesto a recibir retroalimentación tanto positiva como negativa. Agradezca cualquier comentario que le puedan hacer sin comprometerse a cambiar algo, sobre todo si alguna sugerencia entra en conflicto con opiniones de otros usuarios. Recuerde nunca tomarlo personal, pero sí muy seriamente.
- Al dar retroalimentación:
- 12.3 Desarrollo basado en prototipos
- Desempeño: el tiempo de respuesta de una aplicación se vuelve crucial a la hora de que el usuario evalúa el desempeño del sistema.
- Eficiencia: asegurarse que las operaciones frecuentes se realicen de forma eficiente y con el mínimo de esfuerzo por parte el usuario.
- Valores por defecto y recomendaciones: las tareas se vuelven más eficientes cuando se utilizan valores por defecto adecuados. Seguramente te ha pasado que deseas realizar una compra por Internet en una página mexicana y te solicita seleccionar el país al dar tus datos de tarjeta de crédito alentando el proceso.
- Animaciones y transiciones: esta técnica ofrece un aspecto de modernidad y profesionalismo cuando no interrumpen la actividad del usuario o lo distraen.
- Manejo de errores: llegó la hora de identificar cuáles son los posibles errores que podrían surgir cuando el usuario interactúa con el sistema y ofrecer un mecanismo robusto de contención que evite que el sistema no responda de forma adecuada.
- Mensajes: recordemos que los mensajes al usuario deben ir redactados de forma concisa y a la vez respetuosa.
- 12.1 Estrategias para el desarrollo de prototipos
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Tema 11 y 12, creado por Luna Artea el 06/04/2017.
- Creado por
- Luna Artea
- Visitas
- 0
- Valoración
Más sobre Prototipado de interfaces