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PATRONES DE DISEÑO

WILLIAM OBANDO Español

Contenido del mapa

PATRONES DE DISEÑO

  1. PATRÓN BRIDGE

    • es una técnica usada en programación para desacoplar una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan ser modificadas independientemente sin necesidad de alterar por ello la otra
  2. PATRÓN ABSTRACT FACTORY

    • Patrón Abstract Factory nos permite crear, mediante una interfaz, conjuntos o familias de objetos (denominados productos) que dependen mutuamuente y todo esto sin especificar cual es el objeto concreto.
  3. ´PATRÓN BUILDER

    • es usado para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas a interfaces comunes de la clase Abstract Builder.
  4. PATRÓN ITERATOR

    • efine una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección. Algunos de los métodos que podemos definir en la interfaz Iterador son: Primero(), Siguiente(), HayMas() y ElementoActual().
  5. PATRÓN COMMAND

    • Este patrón permite solicitar una operación a un objeto sin conocer realmente el contenido de esta operación, ni el receptor real de la misma. Para ello se encapsula la petición como un objeto, con lo que además facilita la parametrización de los métodos
  6. PATFRÓN ESTRATEGY

    • es un patrón de diseño para el desarrollo de software. Se clasifica como patrón de comportamiento porque determina cómo se debe realizar el intercambio de mensajes entre diferentes objetos para resolver una tarea.
  7. PATRÓN DECORATOR

    • El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto. Esto nos permite no tener que crear sucesivas clases que hereden de la primera incorporando la nueva funcionalidad, sino otras que la implementan y se asocian a la primera.
  8. PATRÓN FLYWEIGT

    • El patrón Flyweight sirve para eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica, además de lograr un equilibrio entre flexibilidad y rendimiento.
  9. PATRÓN CHAIN OF RESPONSIBILITY

    • El patrón de diseño Chain of Responsibility es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
  10. PATRÓN PROXY

    • es un patrón estructural que tiene como propósito proporcionar un subrogado o intermediario de un objeto para controlar su acceso.

Información

Descripción
Mapa Mental sobre PATRONES DE DISEÑO, creado por WILLIAM OBANDO el 01/09/2018.
Creado por
WILLIAM OBANDO
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