Mapa mental
SOFTWARE EDUCATIVO
Contenido del mapa
SOFTWARE EDUCATIVO
CONCEPTUALIZACION
- Son sinonimos para designar genericamente los programas papa ordenador creados con la finalidad especifica de ser utilizados como medio didactico
CARACTERISTICAS
- Pueden tratar diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y mas o menos rico en posibilidades de interaccion y comparten caracteristicas escenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad didactica
- Son interactivos
- Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segun las actuaciones de los alumnos
- Son faciles de encontrar
- Pueden tratar diferentes materias de formas muy diversas y ofrecer un entorno de trabajo mas o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y mas o menos rico en posibilidades de interaccion y comparten caracteristicas escenciales:
ESTRUCTURA BASICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
- Tiene tres modulos: 1.-el modulo que gestiona la comunicacion con el usuario (base de datos input/output) 2.- el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa(bases de datos) 3.- el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor)
- EL ENTORNO DE COMUNICACION O INTERFACE: es el entorno a traves del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracteristica de estos materiales
- El sistema de comunicacion programa-usuario
- -Las pantallas. -Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. -El empleo de otros perifericos.
- El sistema de comunicacion usuario-programa
- -El uso del teclado y el raton. -El empleo de otros perifericos
- Con la ayuda de las tecnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologias multimedia, se investiga la elaboracion de entornos de comunicacion cada vez mas intuitivos y capaces de proporcionar un dialogo abierto y proximo al lenguaje natural
- -El uso del teclado y el raton. -El empleo de otros perifericos
- El sistema de comunicacion programa-usuario
- LAS BASES DE DATOS: contienes la informacion especifica que cada programa presentara a los alumnos.
- Modelos de comportamiento: representan la dinamica de unos sistemas
- -Modelos fisico-matematicos, que tienen leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. -Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
- Datos de tipo texto, informacion alfanumerica
- Datos graficos: las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografias, secuencias de video.
- Sonido: como los programas que permiten componer musica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras
- Modelos de comportamiento: representan la dinamica de unos sistemas
- EL MOTOR O ALGORITMO: gestiona las secuencias en que se presenta la informacion de las bases de datos y las actividades que pueden realizar.
- Lineal: cuando la secuencia de las actividades es unica
- Ramificado: cuando estan predeterminadas posibles secuencias.
- Tipo entorno: cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacion principal y a las diferentes actividades
- Estatico: si el usuario solo puede consultar la informacion que proporiona el entorno, pero no puede modificar su estructura
- Dinamico: si el usuario ademas de consultar la informacion, tambiien puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno
- Programable: si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
- Instrumental: se ofrece a los usuarios instrumentos para realizar determinados trabajos
- Tipo sistema experto:cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dialogo bastante inteligente y libre(sistemas dialogales), asesora o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo esta muy ligado con los avances en el campo de la inteligencia Artificial)
- EL ENTORNO DE COMUNICACION O INTERFACE: es el entorno a traves del cual los programas establecen el dialogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracteristica de estos materiales
- Tiene tres modulos: 1.-el modulo que gestiona la comunicacion con el usuario (base de datos input/output) 2.- el modulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa(bases de datos) 3.- el modulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor)
CLASIFICACION DE LOS PROGRAMAS DIDACTICOS
- Consideracion del tratamiento de los errores que se cometen
- 1.-Programas tutoriales: son programas que en mayor o menor medida dirigen,tutorizan. pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacion de ciertas actividades previstas de antemano, se pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
- Programas lineales: presentan al alumno una secuencia de informacion y/o ejercicios con independencia de la correccion o incorreccion de sus respuestas
- Programas ramificados: basados en modelos conductistas, siguen recorridos pedagogicos diferentes segun el juicio que hace el ordenador sobre la correccion de las respuestas de los alumnos o segun su decision de profundizar mas en ciertos temas, ofrecen mayor interaccion, mas opciones organizacion esta menos compartimentada que en programas lineales, establecen una diferenciacion entre los conceptos y las preguntar de profundizacion que son opcionales.
- Entornos tutoriales: estan inspirados en modelos pedagogicos cognitivistas, y proporcionan una serie de herramientas de busqueda y de proceso de la informacion que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
- Sistemas tutoriales expertos: tienden a reproducir un dialogo autentico entre el programa y el estudiante y guian a los alumnos paso a paso en su proceso de apendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacion o ejercicio mas conveniente
- 2.-Base de datos:proporcionan unos datos organizados, en un entorno estatico, segun determinados criterios y facilitan su exloracion y consulta selectiva. Pueden tener una estructura jerarquica relacional o documental.
- Bases de datos convencionales: tienen la informacion almacenada en ficheros, mapas o graficos para recopilar informacion.
- Bases de datos tipo sistema experto:Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacion existente de un tema concreto y ademas asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas
- 3.-Simuladores: presentan un modelo o entorno dinamico y facilitan su exploracion y modificacion, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacion y la manipulacion de la estructura subyaciente, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacion pueda realizarse en el tiempo real o en tiempo acelerado, segun el simulador
- Modelos fisicos-matematicos: presentan de manera numerica o grafica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
- Entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqui los juegos de estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
- 4.- Constructores:son programas que tienen un entorno programable
- Constructores especificos: ponen a disposicion una serie de mecanismos de actuacion que les permite llevar a cabo operaciones de cierto grado de complejidad mediante la construccion de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera ananzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especifico
- Lenguajes de programacion que ofrecen unos laboratorios simbolicos en los que se pueden construir un numero limitado de entornos, con los interfaces convenientes de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnologicos
- Proporciona entornos de exploracion donde se puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de diferencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitaran la posterior adquisicion de nuevos conocimientos.
- Facilita una actividad formal y compleja, proxima al terreno de la construccion de estrategias de resolucion de problemas: la programacion. Asi se puedan establecer proyectos, tomar desiciones y evaluar los resultados de sus acciones
- Programas herramienta: son programas que covierten el ordenador en una maquina de escribir.Al escribir con los procesadores de textos se puede concentrar en el contenido de las redacciones y demas trabajos que tengan encomendados despreocupandose por la caligrafia. ademas el corrector ortografico que suelen incorporar les ayudara a revisar faltas de ortografia.
- gestores de bases de datos: Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacion de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla
- Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboracion de programas tutoriales. utilizan pocas instrucciones basicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar videos y dan facilidades para crear graficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
- hojas de calculo: son programas que convierten el ordenador en una versatil y rapida calculadora programable, facilitando la realizacion de actividades que requieran afectuar muchos calculos matematicos
- Editores graficos: se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, ademas, constituyen un recurso idoneo para desarrollar parte de curriculum de Ed. Artistica.
- Programas de experimentacion asistida: recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenomenos. Posteriormente con estas informaciones se podran construir tablas y elaborar representaciones graficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
- 1.-Programas tutoriales: son programas que en mayor o menor medida dirigen,tutorizan. pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacion de ciertas actividades previstas de antemano, se pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
- Consideracion del tratamiento de los errores que se cometen
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
- Funcion informativa: la mayoria de los programas a traves de sus actividades preswen unos contenidos que proporcionan una informacion estructuradora de la realidad a los estudiantes.
- Funcion instructiv: si bien el ordenador actua en general como mediador en la construccion del conocimiento y el metaconocimiento, son los programas tutoriales los que realizan de manera mas eplicita esta funcion instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcion de sus respuestas y progresos
- Funcion motivadora: suelen incluir elementos para captar la atencion de lencion, mantener su interes y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos mas importantes de las actividades
- Funcion evaluadora: permiten responder inmediatamente a las respuestas y acciones
- Implicita: cuando el estudiante detecta errores, se evalua, apartir de las respuestas que le da el ordenador
- explicita:cuando el programa presenta informes valorando la actuacion. Este tipo de evaluacion solo la realizan los programas que disponen en modulos especificos de evaluacion.
- Funcion investigadora: ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones. cambiar los valores de las variables de un sistema.
- Funcion expresiva: los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a traves de las actividades de los programas y especialmente cuando utilizan lenguajes de programacion, procesadores de textos, editores de graficos etc.
- Funcion metalinguistica: mediante el uso de los sistemas operaticos(MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacion (LOGO, BASIC) los estudiantes podran aprender los lenguajes propios de la informatica )
- Funcion ludica: algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusion de determinados elementos ludicos, con lo que potencian aun mas esta funcion
- Funcion innovadora: los programas educativos se pueden considerar materiales didacticos con esta funcion ya que utilizan una tecnologia recientemente incorporada a los centros educativos y en general suelen permitir muy diversas formas de uso
Información
- Descripción
- Primero Informática Mapa Mental sobre SOFTWARE EDUCATIVO, creado por Paulina de los Ángeles Zarzoza Medina el 26/01/2020.
- Creado por
- Paulina de los Ángeles Zarzoza Medina
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