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Mapa mental

Patrones de diseño

Josepha Arcadio Español

Patrones de diseño

Contenido del mapa

Patrones de diseño

  1. Principios

    • encapsular lo que varía
    • favorece la composición sobre la herencia
    • Programa para interfaces, no implementaciones
  2. Estructurales

    • Decorador
      • Agrega responsabilidades adicionales a un objeto de manera dinámica
    • Adapter
      • Convierte la interfaz de una clase en otra que espera un cliente
    • Facade
      • Provee una interfaz unificada para un grupo de interfaces en un subsistema, de manera que esta funcione como una interfaz de alto nivel que hace al resto de las interfaces fácil de usar
    • Bridge
      • Desacopla una clase abstracta de su implementación final de manera de que ambas puedan ser independientes
    • Composite
      • Construye objetos dentro de una estructura de árbol, de esta manera los objetos que componen el árbol pueden tratarse de manera individual o o como una composición de objetos
    • Proxy
      • Provee un sustituto a otro objeto para controlar el accedo al mismo
    • Flyweight
      • Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria
    • Patrones que nos facilitan la modelización de nuestros software especificando la forma en la que unas clases se relacionan con otras
  3. Comportamiento

    • Observer
      • Permite reaccionar a ciertas clases llamadas observadores sobre un evento determinada, usado en programación para monitorear el estado de un objeto en un programa
    • Command
      • Encapsula un mensaje como un objeto. Especifica una forma simple de separar la ejecución de un comando, del entorno que generó dicho comando. Permite solicitar una operación a un objeto sin conocer el contenido ni el receptor real de la misma
    • Iterator
      • Provee un mecanismo estándar para acceder secuencialmente a los elementos de una colección; define una interface que declara métodos para acceder secuencialmente a los objetos de una colección
    • Strategy
      • Encapsula algoritmos en clases, permitiendo que éstos sean re-utilizados e intercambiables. En base a un parámetro, que puede ser cualquier objeto, permite a una aplicación decidir en tiempo de ejecución el algoritmo que debe ejecutar
    • Chain of Responsibility
      • Permite establecer una cadena de objetos receptores a través de los cuales se pasa una petición formulada por un objeto emisor
    • Interpreter
      • Busca representar un lenguaje mediante reglas gramáticas. Para ello define estas reglas gramáticas y como interpretarlas. Utiliza una clase para representar una regla gramática
    • Mediator
      • Define un objeto que hace de procesador central, coordinando las relaciones entre sus asociados o participantes. Permite la interacción de varios objetos, sin generar acoples fuertes en esas relaciones
    • State
      • Permite que un objeto modifique su comportamiento cada vez que cambie su estado interno
    • Memento
      • Permite capturar y exportar el estado interno de un objeto para que luego se pueda restaurar, sin romper la encapsulación. Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado, de manera que se pueda restaurar posteriormente si fuese necesario
    • Template
      • Implementa en una clase abstracta el código común que será usado por las clases que heredan de ella, permitiéndoles que implementen el comportamiento que varía mediante la reescritura (total o parcial) de determinados métodos
    • Visitor
      • Busca separar un algoritmo de la estructura de un objeto. La operación se implementa de forma que no se modifique el código de las clases sobre las que opera
    • Se centran en la interacción entre asociaciones de clases y objetos definiendo cómo se comunican entre sí
  4. Creacionales

    • Factory
      • Abstract
        • Provee una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes entre ellos sin especificaruna clase en concreto
      • Permite crear instancias de objetos de un tipo determinado, encapsulando así la creación de dichos objetos
    • Singleton
      • Asegúra de que una clase solo tenga una instancia y proporcione un punto de acceso global a ella
    • Builder
      • Un único proceso de construcción debe ser capaz de construir distintos objetos complejos, abstrayéndonos de los detalles particulares de cada uno de los tipos
    • Prototype
      • En algunos casos, el coste de crear un objeto nuevo desde 0 es muy elevado, y más aún si luego hay que establecer una gran colección de atributos. En éste contexto sería más conveniente clonar un objeto predeterminado que actúe de prototipo y modificar los valores necesarios para que se ajuste a su nuevo propósito
    • Proveen soluciones para la creación de objetos, permitiéndonos hacer un sistema independiente de cómo sus objetos son creados

Imágenes y archivos del mapa

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Patrones de diseño, creado por Josepha Arcadio el 05/10/2020.
Creado por
Josepha Arcadio
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