Mapa mental
Patrones de diseño
Contenido del mapa
Patrones de diseño
Un patrón es un modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.
Características
- Solucionar un problema
- Ser un concepto probado
- La solución no es obvia
- Describe participantes y relaciones entre ellos
- El patrón tiene un componente humano significativa
Clases de patrones
- Patrones de arquitectura
- Patrones de diseño
- Patrones de programación
- Patrones de análisis
- Patrones organizacionales
Elementos
- El nombre del patrón
- El problema
- La solución
- Las consecuencias
Tipos de patrones de diseño
- Patrones de creación
- Abstract Factory
- Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar su clase concreta.
- Builder
- Permite a un objeto construir un objeto complejo especificando sólo su tipo y contenido.
- Factory Method
- Define una interfaz para crear un objeto dejando a las subclases decidir el tipo específico al que pertenecen.
- Prototype
- Permite a un objeto crear objetos personalizados sin conocer su clase exacta a los detalles de cómo crearlos.
- Singleton
- Garantiza que solamente se crea una instancia de la clase y provee un punto de acceso global a él.
- Abstract Factory
- Patrones estructurales
- Adapter
- Convierte la interfaz que ofrece una clase en otra esperada por los clientes.
- Bridge
- Desacopla una abstracción de su implementación y les permite variar independientemente.
- Composite
- Permite gestionar objetos complejos e individuales de forma uniforme.
- Decorator
- Extiende la funcionalidad de un objeto dinámicante de tal modo que es transparente a sus clientes.
- Façade
- Simplifica los accesos a un conjunto de objetos relacionados proporcionando un objeto de comunicación.
- Flyweight
- Usa la compartición para dar soporte a un gran número de objetos de grano fino de forma eficiente.
- Proxy
- Proporciona un objeto con el que controlamos el acceso a otro objeto.
- Adapter
- Patrones de comportamiento
- Chain of Responsability
- Evita el acoplamiento entre quien envía una petición y el receptor de la misma.
- Command
- Encapsula una petición de un comando como un objeto.
- Interpreter
- Dado un lenguaje define una representación para su gramática y permite interpretar sus sentencias.
- Iterator
- Acceso secuencial a los elementos de una colección.
- Mediator
- Define una comunicación simplificada entre clases.
- Memento
- Captura y restaura un estado interno de un objeto.
- Chain of Responsability
- Patrones de creación
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Patrones de diseño, creado por yvan Garcia el 12/05/2015.
- Creado por
- yvan Garcia
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