Mapa mental
Animacion 3D

Mapa mental: animación 3D
Contenido del mapa
Animacion 3D
Principios de animación
- 5️⃣Acción complementaria y acción superpuesta
- Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista
- acción complementaria
- se basa en
- elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento
- aunque el personaje deje de moverse
- elementos ajenos al cuerpo del personaje deben seguir en movimiento
- se basa en
- acción superpuesta
- hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del personaje
- se deben mover de diferente manera
- no es lo mismo el movimiento de un brazo que el del pelo o de la ropa
- hace referencia a los diferentes elementos del cuerpo del personaje
- acción complementaria
- Ambas técnicas hacen que el movimiento sea más realista
- 2️⃣Anticipación
- esta técnica el animador pretende
- anticipar una acción que va a ocurrir
- Antes de una acción mayor
- es muy convincente realizar una posición de anticipación
- Por ejemplo
- una mirada de un personaje fuera de la escena
- un salto anticipándolo doblando las rodillas
- agacharse antes de un salto
- llevar el cuerpo hacia atrás antes de empezar una carrera
- Por ejemplo
- es muy convincente realizar una posición de anticipación
- Antes de una acción mayor
- se pretende mantener expectante a la audiencia ante un nuevo suceso
- anticipar una acción que va a ocurrir
- esta técnica el animador pretende
- 1️⃣2️⃣Atractivo
- A la hora de crear un personaje
- El principio menos definido
- se refiere al carisma del personaje
- es importante que el público conecte con él
- da igual que sea del bando bueno o malo
- Lo importante es que resulte cautivador para el espectador
- En ese sentido los rasgos del personaje serán fundamentales
- No tiene por qué resultar físicamente agradable a la vista
- sino causar interés y alejarse de ser una figura genérica
- Lo importante es que resulte cautivador para el espectador
- guapo o feo
- da igual que sea del bando bueno o malo
- El principio menos definido
- A la hora de crear un personaje
- 1️⃣1️⃣Dibujo sólido
- Creación del espacio tridimensional de
- dibujos para que se vean en 3D
- Para ello hay que
- ener en cuenta el volumen y el peso del personaje
- para no caer en la simetría
- ener en cuenta el volumen y el peso del personaje
- Para ello hay que
- dibujos para que se vean en 3D
- Creación del espacio tridimensional de
- 1️⃣Compresión y extensión
- técnica que da la sensación de flexibilidad al objeto
- desde
- una pelota que bota
- el estiramiento de una figura
- o personaje para producir un efecto cómico
- desde
- técnica que da la sensación de flexibilidad al objeto
- desde
- una pelota que bota
- el estiramiento de una figura
- o personaje para producir un efecto cómico
- Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes
- forma de dar volumen y peso a sus cuerpos
- Comprimir y expandir el torso o las articulaciones de los personajes
- o personaje para producir un efecto cómico
- desde
- técnica que da la sensación de flexibilidad al objeto
- 3️⃣Puesta en escena
- presentación de cualquier idea de una forma clara
- con el objetivo
- el espectador no se distraiga
- se centre en lo verdaderamente importante de la escena
- El uso de
- luces y sombras
- expresiones y posición de los personajes que intervienen
- son algunas de las técnicas empleadas
- con el objetivo
- presentación de cualquier idea de una forma clara
- 7️⃣Arcos
- se basa en que
- los movimientos naturales siguen una trayectoria circular
- Por lo que
- cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura
- para dar la sensación de realismo
- Como excepción de este principio
- están los movimientos fuertes, ya que normalmente estos suceden en líneas rectas
- Como excepción de este principio
- para dar la sensación de realismo
- cualquier movimiento tendrá que tener cierta curvatura
- Por lo que
- los movimientos naturales siguen una trayectoria circular
- Imperceptibles una vez hecha la animación
- los movimientos con formas curvas describen trayectorias
- mucho más dinámicas y atractivas para nuestros ojos
- Fíjate en cualquier cartel promocional
- descubrirás curvas ocultas en las posiciones de cualquier figura
- los movimientos con formas curvas describen trayectorias
- se basa en que
- 10 Exageración
- Un recurso muy usado en las películas de animación
- pero hay que tener mucho cuidado
- para no arruinar la veracidad de la escena
- Se debe mantener una armonía entre los elementos
- usar la técnica de la exageración con el objetivo concreto que nos hayamos fijado
- para no arruinar la veracidad de la escena
- no temas a la hora de
- exagerar las gesticulaciones o estiramientos
- Una mandíbula que llegue al suelo
- unas cejas que se salgan del rostro
- una mano que se separe varios metros del cuerpo
- son totalmente aceptables y darán mucha más fuerza a tus gestos
- exagerar las gesticulaciones o estiramientos
- pero hay que tener mucho cuidado
- Un recurso muy usado en las películas de animación
- 8️⃣Acción secundaria
- Consiste en
- añadir acciones secundarias a la acción principal
- Dando así más énfasis a la acción principal que queda más enriquecida
- Una mirada
- un sutil movimiento de mano o de pie
- pueden dar a la acción principal un matiz adicional
- que la aleje de ser un cliché
- un sutil movimiento de mano o de pie
- añadir acciones secundarias a la acción principal
- La acción secundaria supone la diferencia entre una animación buena y una excelente
- Consiste en
- 4️⃣Animación directa y pose a pose
- Normalmente se suelen combinar estas dos técnicas
- animación directa
- se basa en
- dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin
- creando una escena más fluida y realista
- es más adecuada para acciones más cotidianas y realistas
- dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin
- se basa en
- pose a pose
- se basa en
- dibujar las poses clave de los personajes
- luego completarlas con las poses secundarias
- Se ahorra trabajo, pero
- hace más difícil la creación de poses convincentes
- Se ahorra trabajo, pero
- toma posiciones clave de la animación y rellena las transiciones entre ellas después
- Esto permite
- posiciones más extremas que funcionan bien para escenas emotivas o exageraciones
- Esto permite
- se basa en
- animación directa
- Normalmente se suelen combinar estas dos técnicas
- 9️⃣Timing
- Tiene que ver
- velocidad de la acción
- en escena que se ajusta con el número de cuadros
- medidos en número de fotogramas
- Jugar con los tiempos dedicados a cada acción
- en escena que se ajusta con el número de cuadros
- velocidad de la acción
- Esta técnica es importante para
- dar a los personajes un peso
- emociones en un personaje
- crear humor
- dar a los personajes un peso
- Tiene que ver
- 6️⃣Acelerar y desacelerar
- Se aplica tanto a personajes como a objetos
- para crear naturalidad
- Se lleva a cabo creando
- movimiento al principio de la acción y al final
- De este modo se da protagonismo a la pose clave
- movimiento al principio de la acción y al final
- No hay nada más robótico que un movimiento inusitado
- Al representar una acción
- la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final
- y menos a la mitad, para así apreciar cómo empieza y se detiene
- la clave está en dedicar más fotogramas al principio y al final
- Al representar una acción
- Se aplica tanto a personajes como a objetos
- 5️⃣Acción complementaria y acción superpuesta
Tipos
- Stop-motion
- parte de objetos inanimados
- los movimientos realizados se capturan manualmente
- con una cámara fotográfica donde se unen y editan en una computadora.
- Rotoscopia
- Se copian los fotogramas de una filmación real
- se sustituyen con dibujos creados digitalmente
- a partir de la imagen real
- permite agregar
- filtros, colores
- efectos y estilos
- para transmitir un concepto estético
- Animación 3D
- Muestra imágenes en espacios tridimensionales
- mediante el uso de software avanzado
- El amimador crea la anatomía de los personajes de modo muy simplificado
- de este modo es más fácil animarlos
- Una vez que el modelado es completado
- cada uno de los fotogramas es renderizado
- Muestra imágenes en espacios tridimensionales
- Pixilación
- Es considerada
- una variante de la técnica stop-motion
- pues varía en que se emplean personas interactuando con objetos reales
- Se les fotografía haciendo pequeños movimientos
- Esto permite obtener una mirada única del mundo real.
- una variante de la técnica stop-motion
- Es considerada
- Motion Graphics
- Son videos en los se incorporan distintos elementos como
- dibujos
- fotografías
- vectores
- el movimiento
- se usa en ciertas partes de la composición para hacerlas sobresalir.
- Son videos en los se incorporan distintos elementos como
- Brickfilm
- los fotogramas se unen por computadora para dar la ilusión de movimiento
- o películas de ladrillos
- se refieren a animaciones
- que se construyen a partir de fotogramas de pequeños elementos como ladrillos
- de LEGO
- y otros juguetes de construcción similares
- que se construyen a partir de fotogramas de pequeños elementos como ladrillos
- se refieren a animaciones
- Stop-motion
aplicacion de principios de animación al diseño 3D
- 1️⃣Squash and Stretch
- En el ámbito del 3D
- se puede implementar haciendo
- uso de la piel y los músculos
- mediante manipulación directa de la malla
- Lo que importa es tener en cuenta que en las figuras realistas
- el volumen del objeto no cambia cuando se estira o se encoge
- uso de la piel y los músculos
- se puede implementar haciendo
- En el ámbito del 3D
- 2️⃣Anticipación
- En animación 3D
- se puede aumentar a o disminuir la anticipación
- con herramientas digitales de edición
- se puede aumentar a o disminuir la anticipación
- En animación 3D
- 3️⃣Puesta en escena
- Este es el más general de los principios
- dado que cubre muchas áreas
- pero no por ello es menos importante
- Es un principio muy preciso, ya que
- presenta cualquier idea donde no debe faltar nada
- todo debe quedar claro
- Dónde colocar la cámara
- y las poses será muy importante
- dado que cubre muchas áreas
- Este es el más general de los principios
- 4️⃣Slow in and Slow out
- aporta un efecto gracioso
- al acelerar el centro de la acción, mientras que el principio y el final son más lentos
- es más recurrente en películas Cartoon
- aporta un efecto gracioso
- 5️⃣Arcos
- aportan una apariencia natural
- De no utilizar este principio
- el personaje tendría un aspecto robótico
- ya que la mayoría de los seres vivos trazan curvas a la hora de moverse
- De no utilizar este principio
- aportan una apariencia natural
- 6️⃣Animación secundaria
- movimientos que complementan a la acción principal pero que son secundarios a ella
- nunca debe estar más marcada que la acción principal
- movimientos que complementan a la acción principal pero que son secundarios a ella
- 7️⃣Overlapping y acción continuada
- el movimiento continúa hasta finalizar su curso
- la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje
- Los movimientos múltiples se mezclan
- se superponen e influyen en la acción del personaje
- la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje
- el movimiento continúa hasta finalizar su curso
- 8️⃣Timing
- Es el tiempo y momento preciso
- que tarda un personaje en realizar la acción
- Se trata de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas en suceder
- que tarda un personaje en realizar la acción
- Es el tiempo y momento preciso
- 9️⃣Exageración
- En 3D
- podemos usar la cinematografía y la edición para intensificar la emoción
- El nivel de exageración depende de cuán realista quieres que sea el personaje
- pero siempre con moderación
- para evitar que el espectador perciba el personaje como desagradable
- pero siempre con moderación
- En 3D
- 1️⃣Squash and Stretch
¿Que es?
- Es un proceso, utilizado por uno o más animadores
- Da la ilusión de
- movimiento a imágenes
- dibujos
- otro tipo de objetos inanimados.
- Se considera, normalmente, una ilusión óptica.
Información
- Descripción
- Mapa Mental sobre Animacion 3D, creado por Anyeli Andrea Rodriguez el 15/09/2022.
- Creado por
- Anyeli Andrea Rodriguez
- Visitas
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