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Mapa mental

Patrones de Diseño de Software

Santiago Ospina Fajardo Español

Patrones de Diseño de Software

Contenido del mapa

Patrones de Diseño de Software

  1. Patrones de Creación

    • Factory Method
      • Define una interfaz para crear un objeto, pero deja que las subclases decidan qué clase instanciar.
    • Abstract Factory:
      • Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin especificar sus clases concretas.
        • Por ejemplo
    • Builder
      • Separa la construcción de un objeto complejo de su representación, permitiendo el mismo proceso de construcción para crear diferentes representaciones.
    • Prototype
      • Crea nuevos objetos clonándolos de un objeto prototipo existente.
    • Singleton
      • Este patrón de diseño restringe la creación de instancias de una clase a un único objeto.
    • compuesto por
    • compuesto por
    • compuesto por
  2. Patrones Estructurales

    • Adapter
      • Permite la interoperabilidad entre interfaces incompatibles.
    • Composite
      • Compone objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo.
    • Proxy
      • Proporciona un sustituto o marcador de posición para otro objeto para controlar el acceso a él.
    • Flyweight
      • Minimiza el uso de memoria o los costos computacionales compartiendo tanto como sea posible con objetos similares.
        • Por ejemplo
    • Bridge
      • Desacopla una abstracción de su implementación, de modo que ambas puedan variar de manera independiente.
    • Decorator
      • se utiliza cuando deseas añadir funcionalidades adicionales a un objeto de manera dinámica y flexible, sin necesidad de modificar su estructura.
    • Facade
      • se utiliza cuando deseas proporcionar una interfaz unificada y simplificada para un conjunto complejo de subsistemas o clases.
    • compuesto por
  3. Patrones de Comportamiento

    • Command
      • Convierte una solicitud en un objeto independiente que contiene toda la información sobre la solicitud.
    • Observer
      • Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
    • Memento
      • El patrón Memento permite recorrer elementos de una colección sin exponer su representación subyacente.
    • State
      • Comportamiento de una clase varía con su estado y, por lo tanto, está representado por el objeto de contexto.
    • Strategy
      • Permite definir una familia de algoritmos, poner cada uno de ellos en una clase separada y hacer que sus objetos sean intercambiables.
    • Template method
      • Se usa con componentes que tienen similitud donde se puede implementar una plantilla del código para probar ambos componentes.
    • Visitor
      • Definir una nueva operación sin introducir las modificaciones a una estructura de objeto existente.
    • Chain of responsibility
      • Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.
    • Iterator
      • Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
    • Interpreter
      • Se utiliza para evaluar el lenguaje o la expresión al crear una interfaz que indique el contexto para la interpretación.
    • Mediator
      • Este patrón proporciona una comunicación fácil a través de su clase que permite la comunicación para varias clases.
        • Por ejemplo
    • compuesto por
  4. Son una solución general, reutilizable y aplicable a diferentes problemas de diseño de software. Se trata de plantillas que identifican problemas en el sistema y proporcionan soluciones apropiadas a problemas generales a los que se han enfrentado los desarrolladores durante un largo periodo de tiempo, a través de prueba y error.

  5. Se divide en

  6. es

  7. se dividen en

  8. se divide en

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre Patrones de Diseño de Software, creado por Santiago Ospina Fajardo el 15/02/2024.
Creado por
Santiago Ospina Fajardo · feb 2024
Actualizado
16 feb 2024
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