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Mapa mental

POO

Figueroa Xolo Cristopher Ali Español

POO

Contenido del mapa

POO

  1. ¿QUÉ ES?

    • Es un paradigma de programación (forma de programar) que organiza el desarrollo de sistemas a partir de objetos, que son representaciones de elementos del mundo real con:
      • METODOS
        • Sus acciones o comportamientos.
      • ATRIBUTO
        • Sus datos o características.
  2. CLASES Y OBJETOS

    • CLASE
      • Una plantilla o molde para crear objetos.
        • Ejemplo: El plano de una casa o un carrito de juguete en piezas.
    • OBJETOS
      • Instancia creada a partir de una clase.
        • Ejemplo: Un carrito específico (con color y tamaño), basado en la plantilla.
    • PROCESO CLAVE
      • ABSTRACCIÓN
        • Identificar atributos y métodos de los objetos necesarios en un sistema.
      • INSTANCIAR
        • Crear un objeto a partir de una clase.
  3. PILARES

    • ABSTRACCIÓN
      • Se enfoca en los aspectos esenciales de un problema. ¿Qué atributos y métodos debe tener un objeto para representar una entidad?
        • Ejemplo: Para un usuario, atributos como nombre y correo, y métodos como iniciar sesión.
    • HERENCIA
      • Las clases hijas pueden heredar atributos y métodos de una clase padre, pero con la posibilidad de añadir o modificar funcionalidades.
        • Ejemplo: Un usuario genérico puede heredar sus características a un profesor o un invitado, que tendrán atributos y métodos adicionales.
    • ENCAPSULAMIENTO
      • Protege los datos dentro de los objetos, limitando el acceso a ellos desde el exterior.
        • Ejemplo: Que solo se pueda cambiar la contraseña de un usuario a través de un método seguro, y no directamente manipulando los datos.
    • POLIMORFISMO
      • Permite que diferentes objetos respondan de forma distinta a una misma acción o mensaje.
        • Ejemplo: Enviar una notificación puede significar usar Slack, correo o un mensaje web, pero cada sistema lo procesa según su propia lógica.
  4. BENEFICIOS

    • ESCALABILIDAD
      • Es más sencillo agregar nuevas funcionalidades o expandir el sistema.
    • MODULARIDAD
      • Separar funcionalidades y responsabilidades facilita la gestión y el mantenimiento.
    • REUTILIZACIÓN DE CÓDIGO
      • Clases y objetos reutilizables en diferentes partes del sistema o en nuevos proyectos.
  5. EJEMPLO VISUAL

    • CARRITO DE JUGUETE
      • El ejemplo del carrito explica muy bien cómo en POO no es necesario "desechar" un sistema completo para cambiar algo. En lugar de reconstruir todo desde cero, puedes:
        • Reutilizar la estructura básica (carrocería).
        • Cambiar o agregar componentes específicos (llantas más anchas, un turbo).
        • Esto es análogo a cómo se crean y amplían sistemas mediante clases y objetos en programación.

Imágenes y archivos del mapa

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Información

Descripción
Mapa Mental sobre POO, creado por Figueroa Xolo Cristopher Ali el 20/02/2025.
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