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Test

Sin título

eric figueroa 13 preguntas

Hacer el test

Este test tiene tipos de pregunta que se abren en el reproductor de siempre.

Preguntas del test (13)

  1. 1Un patrón se puede definir como: “…[blank_start]una[blank_end] [blank_start]solución[blank_end] a [blank_start]un[blank_end] [blank_start]problema[blank_end] de [blank_start]diseño[blank_end] que [blank_start]aparece[blank_end]
    [blank_start]con[blank_end] [blank_start]frecuencia[blank_end].” 
    1. Auna
    2. Bsolución
    3. Cun
    4. Dproblema
    5. Ediseño
    6. Faparece
    7. Gcon
    8. Hfrecuencia
  2. 2Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer
    ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado
    su efectividad [blank_start]resolviendo[blank_end] [blank_start]problemas[blank_end] [blank_start]similares[blank_end] en [blank_start]ocasiones[blank_end]
    [blank_start]anteriores[blank_end]. Otra es que [blank_start]debe[blank_end] [blank_start]ser[blank_end] [blank_start]reutilizable[blank_end], lo que significa que
    es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias
    1. Aresolviendo
    2. Bproblemas
    3. Csimilares
    4. Docasiones
    5. Eanteriores
    6. Fdebe
    7. Gser
    8. Hreutilizable
  3. 3entidades (Entity) son [blank_start]objetos[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]entregan[blank_end] [blank_start]o[blank_end] [blank_start]reciben[blank_end] [blank_start]datos[blank_end] que son útiles para el sistema
    1. Aobjetos
    2. Bque
    3. Centregan
    4. Ddatos
    5. Eo
    6. Freciben
  4. 4frontera (boundary) son [blank_start]objetos[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]representan[blank_end] [blank_start]interfaces[blank_end] [blank_start]del[blank_end] [blank_start]sistema[blank_end] (métodos o acciones con las cuales interactúan las entidades)
    1. Aobjetos
    2. Bque
    3. Crepresentan
    4. Dinterfaces
    5. Edel
    6. Fsistema
  5. 5los objetos de control (Control) son [blank_start]objetos[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]intermedian[blank_end] [blank_start]entre[blank_end] [blank_start]las[blank_end] [blank_start]entidades[blank_end] [blank_start]y[blank_end] [blank_start]las[blank_end] [blank_start]fronteras[blank_end], están encargadas de [blank_start]orquestar[blank_end] [blank_start]la[blank_end] [blank_start]ejecución[blank_end] [blank_start]de[blank_end] [blank_start]comandos[blank_end] que vienen definidos desde la frontera
    1. Aobjetos
    2. Bque
    3. Cintermedian
    4. Dentre
    5. Elas
    6. Fentidades
    7. Gy
    8. Hlas
    9. Ifronteras
    10. Jorquestar
    11. Kla
    12. Lejecución
    13. Mde
    14. Ncomandos
  6. 6Diagrama de máquina de estados:
    Este diagrama muestra los [blank_start]estados[blank_end] [blank_start]por[blank_end] [blank_start]los[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]pasa[blank_end] [blank_start]un[blank_end] [blank_start]Único[blank_end] [blank_start]objeto[blank_end] [blank_start]en[blank_end] [blank_start]respuesta[blank_end] [blank_start]a[blank_end] [blank_start]los[blank_end] [blank_start]eventos[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]este[blank_end] [blank_start]efectúa[blank_end].
    1. Aestados
    2. Bpor
    3. Clos
    4. Dque
    5. Epasa
    6. Fun
    7. GÚnico
    8. Hobjeto
    9. Ien
    10. Jrespuesta
    11. Ka
    12. Llos
    13. Meventos
    14. Nque
    15. Oeste
    16. Pefectúa
  7. 7un estado es [blank_start]una[blank_end] [blank_start]condición[blank_end] [blank_start]en[blank_end] [blank_start]la[blank_end] [blank_start]que[blank_end] [blank_start]se[blank_end] [blank_start]encuentra[blank_end] [blank_start]un[blank_end] [blank_start]objeto[blank_end] [blank_start]en[blank_end] [blank_start]un[blank_end] [blank_start]determinado[blank_end] [blank_start]momento[blank_end] [blank_start]de[blank_end] [blank_start]su[blank_end] [blank_start]vida[blank_end], ejemplos, tu mismo tienes varios estados: alegre, triste, concentrado, etc. para que estos eventos vayan cambiando debe [blank_start]suceder[blank_end] “[blank_start]algo[blank_end]” para que tu [blank_start]estado[blank_end] [blank_start]cambie[blank_end]
    1. Auna
    2. Bcondición
    3. Cen
    4. Dla
    5. Eque
    6. Fse
    7. Gencuentra
    8. Hun
    9. Iobjeto
    10. Jen
    11. Kun
    12. Ldeterminado
    13. Mmomento
    14. Nde
    15. Osu
    16. Pvida
    17. Qsuceder
    18. Ralgo
    19. Sestado
    20. Tcambie
  8. 8En el diagrama de estados se debe definir un comienzo y un final,
    de esta forma podremos saber cuál es el estado inicial y cuál es el final.
    Imagen de la pregunta 8
    1. AEstado de inicio
  9. 9En el diagrama de estados se debe definir un comienzo y un final,
    de esta forma podremos saber cuál es el estado inicial y cuál es el final.
    Imagen de la pregunta 9
    1. AEstado final
  10. 10diagrama de actividades se representa con [blank_start]un[blank_end] [blank_start]cuadrado[blank_end] [blank_start]con[blank_end] [blank_start]los[blank_end] [blank_start]vértices[blank_end] [blank_start]redondeados[blank_end]
    1. Aun
    2. Bcuadrado
    3. Ccon
    4. Dlos
    5. Evértices
    6. Fredondeados

Información

Descripción
AnalisisDiseñoOrientadoObjetos Test sobre Sin título, creado por eric figueroa el 08/11/2016.
Idioma
Español
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