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Programación Orientada a Objetos

Alan Ü OM Informática Cuarto Español 4 diapositivas

Programación Orientada a Objetos

Diapositivas del conjunto (4)

  1. (POO)

    • La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
    • Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
    • Programación orientada a objetos: Resumen y ejemplo (Enclavar)
  2. Identificación de objetos

    • Para identificar objetos de un programa dividiremos los mismos en una serie de categorías base aunque vosotros podréis usar otras si queréis en función de los requisitos de la aplicación/programa a diseñar.
    • Cosas tangibles: avión, televisor, coche, etc.
    • Roles o papeles desempeñados por personas: gerente, cliente, médico, etc.
    • Organizaciones: empresa, división, equipo, etc.
    • Incidentes que representan un suceso: vuelo, accidente, suceso, etc.
    • Interacciones que implican transición o contrato y relacionan dos o más objetos del modelo: compras, matrimonio, etc.
    • Especificaciones que muestran inventario o fabricación: refrigerador, nevera, etc.
    • Lugares: sala de embarque, muelle de carga, almacén, etc.
  3. Comunicación entre objetos

    • 8-Comunicación entre Objetos: resumen de conceptos fundamentales (Enclavar)
    • Se repasan los principales conceptos en la forma de comunicación en GeneXus entre sus objetos: cómo se invoca de un objeto a otro, y cómo se declaran los parámetros que el invocado recibe.
    • Este video presenta las distintas formas en que un objeto GeneXus puede ser llamado (invocado) por otro objeto GeneXus.Mediante la presentación de ejemplos específicos, se muestran las diferencias entre una forma de invocación y la otra.
    • Mediante la presentación de ejemplos específicos, se muestran las diferencias entre una forma de invocación y la otra.
  4. Clases (POO)

    • Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
    • Los objetos son instancias de una clase. Usando el símil “variable – tipo” de la programación estructurada, se entiendo que un objeto es una variable que tiene el comportamiento y estados del tipo (objeto)
    • Veamos la creación de la clase Persona
    • public class Persona {
    • public String nombre;
    • public int edad;
    • public void correr(){
    • /* por implementar */
    • }
    • }
    • y dentro del cuerpo del programa instaciamos una nueva Persona denominada Esteban:
    • public class Main {
    • public static void main(String[] args) {
    • Persona esteban = new Persona();
    • // Ahora que esteban es persona, puede correr
    • esteban.corre();
    • }
    • }

Información

Descripción
Definición, identificación de objetos, comunicación entre objetos, clases
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Alan Ü OM
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