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Flashcards

Glosario Programa E-Learning

Miguel Romero Historia Spanish 10 cards

Glosario Programa E-Learning

Cards in this deck (10)

  1. 1Aprendizaje DigitalRefiere al proceso de aprender con la ayuda de contenido digital, plataformas o facilitadores digitales.Aprendizaje Digital
  2. 2Educación en LíneaAquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.Educación en Línea
  3. 3GamificaciónEs el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividadGamificación
  4. 4MetacogniciónEl pensamiento estratégico para utilizar y regular la propia actividad de aprendizaje y habituarse a reflexionar sobre el propio conocimiento
  5. 5Sistemas de Gestión de aprendizajeEs un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de una institución u organización. Permitiendo un trabajo de forma asíncrona entre los participantes.Sistemas de Gestión de aprendizaje
  6. 6Herramientas digitales educativasSon programas y/o plataformas que permite a los docentes la elaboración de sus propios contenidos digitalesHerramientas digitales educativas
  7. 7Portafolio digitalEl portafolio es un instrumento que permite al docente documentar de manera objetiva sus esfuerzos y resultados en la enseñanza. En él el docente, a través de un proceso de reflexión, describe y analiza la cantidad y calidad de sus actividades y respalda sus conclusiones con documentos y materialesPortafolio digital
  8. 8E-LearningProcesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet, caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes, pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada.E-Learning
  9. 9Competencias DigitalesEs aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y participación en la sociedad
  10. 10EvaluaciónValoración de conocimientos, actitud y rendimiento de una persona o de un servicio.Evaluación

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Algunos conceptos sobre e learning
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Miguel Romero
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