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Flashcards

Judith Gómez

Judith Gómez Spanish 11 cards

Cards in this deck (11)

  1. 11. JUMANTIC: un escape room para futuros docentes de Infantil https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/jumantic-escape-room-docentes/Para ello se prepara un escenario principal en donde se dividen a los estudiantes en grupos en los cuales entran a ciegas mientras escuchaban una narración que les explicaba el funcionamiento de la dinámica. Se introdujeron en el universo del clásico ‘Jumanji’ y se encontraron con un tablero en el que, por equipos, se debía seguir una ruta basada en códigos QR, que contenían pistas para poder superar el nivel. Una vez encontraban una serie de preguntas, cada grupo apuntaba las respuestas que consideraban correctas (A, B, C o D), que después se convirtieron en números a sumar para conseguir la llave que les permitió salir de la sala .
  2. 22. El monstruo de las palabras http://laeducacionesmigranpasion.blogspot.com/2018/02/el-monstruo-de-las-palabras.htmlEsta metodología trata de promover que los estudiantes sean partícipes de su propio aprendizaje para que construyan y formen sus propios conocimientos. En este proyecto se ha tenido en cuenta que los nuevos estudiantes se sienten más atraídos por un móvil o tableta que por un lápiz y una goma de borrar. Por eso creó un rincón de lectoescritura interactivo en el que se combina la tecnología con la enseñanza tradicional. En primer lugar, el alumnado aprende grafía junto a un ‘monstruo de las palabras’: los estudiantes dan de comer a este compañero a base de actividades para aprender las formas de las letras y después, a través de las tabletas del centro, escanean códigos QR en el aula que dirigen a juegos, vídeos y textos con los que trabajar los fonemas. Y, por último, empleando la app Plickers compiten para ser los mejores en gramática: observando imágenes en la pizarra digital, el alumnado selecciona la respuesta correcta sobre cómo se escribe.
  3. 33. Conectando mundos https://tictierno.wordpress.com/Este proyecto implicaba conectar el mundo virtual y digital con el real, no sólo aprender a programar sino ser creadores de contenidos, por ejemplo, aplicando esa programación a algún robot. Se decidió a poner en marcha el taller con sesiones quincenales para todos los cursos de Primaria y una cada tres semanas en Infantil. Finalizó con una Jornada de Ciencia y Tecnología a puertas abiertas a la Comunidad Educativa, donde todos los estudiantes pudieron mostrar su trabajo a sus padres y familiares. Con este trabajo se pretende enseñar un nuevo lenguaje de acuerdo a la época
  4. 44. Emoción ARTE con Romeo https://www.youtube.com/watch?v=xsvniYIjH_4&t=1sEn el programa “Emocionarte con Romeo”, educación emocional asistida con perro, se desarrollan competencias emocionales, aumentando la motivación y confianza desde edades tempranas con el perro como un gran amigo para promover habilidades emocionales, apoyándose en las TIC. Se trata de un programa de educación emocional para niños de primer ciclo de Infantil asistido con perro donde intervienen principalmente Romeo; un labrador formado y entrenado específicamente y Gloria Romero terapeuta-guía; Psicopedagoga especializada en Atención Temprana y Terapia asistida con animales.
    Su finalidad es doble. Por un lado, favorecer el desarrollo adecuado de la personalidad y del conocimiento social para conseguir el máximo bienestar social del alumnado. Y por otro, prevenir la aparición de problemas o disfunciones en este desarrollo que podrían desembocar en conductas desadaptadas. Asimismo, se busca estimular el desarrollo y adquisición de las habilidades emocionales más importantes a través de la participación del animal en las sesiones apoyándose en las TIC.
  5. 55. La Prehistoria también es cosa de niños https://www.youtube.com/watch?v=bxA0m7kRV-k&feature=youtu.beA partir de la unidad didáctica homónima del cuaderno de clase, percibieron que esta etapa es un momento de la Historia enigmático que invita a la imaginación… ¿Entonces, por qué no transformarlo a formato 3D? Como si se tratase de viajar en una máquina del tiempo, buscaron dar a la unidad forma y dimensiones de persona para vivirla y disfrutarla como niños de esta época
    Comenzaron preguntando qué es la Prehistoria. Todos los niños coincidieron en resaltar la existencia de los dinosaurios y de las cuevas donde habitaban los humanos, gracias a las películas infantiles. Con esto, ya tenían los cimientos del n proyecto: un museo sobre la prehistoria. La ayuda de las familias no se hizo esperar: información, manualidades o fósiles llegaron a clase para formar parte de ese museo. A su vez, durante varios días, todos disfrutaron de películas y series relacionadas con el tema y no faltaron divertidas canciones. La siguiente etapa fue más ambiciosa: convertir el pasillo de Infantil en una auténtica cueva prehistórica, donde ubicar el museo.
  6. 66. Descubriendo dinosaurios https://support.google.com/drive/answer/6283888?p=unsupported_browser&visit_id=637216367376546672-2113347976&rd=1Enfocado a 5 años y con la ayuda de la tecnología de Realidad Aumentada, sus alumnos pudieron ver a estos animales de una forma más cercana a la vez que reforzaban sus conocimientos. Los útiles escolares fueron cinco paneles de cartulina blanca de 29,7 x 42 mm que se adornaron con rotuladores. “Lo más significativo es que solo debías tener conocimientos de informática a nivel usuario y muchas ganas de aplicar esta tecnología para que la enseñanza fuera mas atractiva y directa, todo con programas gratuitos”
  7. 77. Ecoaula para la vida https://www.slideshare.net/PremiTIC/eco-aula-para-la-vida?from_m_app=iosSu objetivo es acercar al alumno de 3º de Infantil el conocimiento del Medio Ambiente, promoviendo en él actitudes de cuidado y respeto a través del reciclaje de residuos y otras acciones con efectos positivos sobre su entorno. Al mismo tiempo, se ha combinado el conocimiento de la naturaleza con el uso de la PDI fomentado (también) el trabajo en equipo padres-hijos. Descubrieron el proceso de reciclaje a través de los contenedores y puntos limpios; el ciclo del agua interactivamente a través de Internet; elaboción de compost; existencia de diferentes tipos de cartón, de plásticos…, y que las pilas pueden ser muy tóxicas. También contaron cuentos y cantaron canciones, y visitaron una planta de clasificación de envases. De Coral Chamorro Ordás del Colegio Marista en León.
  8. 88. Star Maths: una leyenda hecha realidad https://humanitassexto.wixsite.com/starmathsEste proyecto de gamificación inspirado en el universo de Star Wars tuvo como objetivo fomentar el aprendizaje de Matemáticas de los estudiantes de 6º de Primaria del Humanitas Bilingüal School Tres Cantos (Madrid), interrelacionando los contenidos también con el resto de materias de forma transversal y globalizadora. Con el objetivo de promover la motivación entre los estudiantes, se crearon retos donde el entusiasmo y la colaboración entre todo el alumnado les llevó a obtener estrellas cuando cumplían sus objetivos de la clase o en casa. Además, el aula se dividió en grupos de ‘patrullas’ que competían por lograr el mayor número de estrellas y la clasificación
  9. 99. Robótica, programación y nuestro entorno http://www.aprentik.com/El proyecto ‘Aprentik’ fue creado con el fin de fomentar y adquirir conceptos básicos de programación y mecánica, para así trabajar las distintas competencias y valores del currículo escolar transversalmente. Esta idea se realizó con estudiantes de Primaria divididos en dos grupos según su nivel, que trabajaron en actividades como la creación de una historia en Scratch o la construcción y programación de un robot. Para todas ellas, el centro facilitó el acceso a tabletas, kits de piezas de construcción, instrumentos de medición y algunos programas educativos. De esta forma, el alumnado ganó competencias sociales y ciudadanas participando de manera constructiva en actividades, económicas, culturales y sociales de la comunidad.
  10. 1010. Knowgress App https://www.youtube.com/watch?v=IesTU3mTbDg&feature=youtu.beEsto funciona como una carpeta de insignias: cada estudiante tiene su panel en el que se encuentra una lista con habilidades y los logros que ha conseguido, y que se consiguen superando objetivos en el aula. De esta forma, cuantas más insignias, mayor nivel alcanza. De esta manera, consiguieron motivarles para que se convirtieran en protagonistas de su propio aprendizaje.
  11. 11—

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