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Flashcards

Conceptos de la orientación a objetos

VICTOR MANUEL MENDEZ GARCIA Spanish 21 cards

Cards in this deck (21)

  1. 1La Programación Orientada a ObjetosEs un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.
  2. 2La Programación Orientada a ObjetosLos objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  3. 3ObjetosUn objeto es una cosa orientada a objetos programa de computadores que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
  4. 4Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar.mediante la abstracción y la generalización, agruparlos según sus características en conjuntos. Estos conjuntos determinan las clases de objetos con las que estamos trabajando.
  5. 5AbstracciónCada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características
  6. 6Encapsulamientosignifica reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
  7. 7modularidadPermite subdividir una aplicación en partes más pequeñas, cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.
  8. 8Principio de ocultaciónCada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  9. 9polimorfismoComportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  10. 10herenciaLos objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
  11. 11Recolección de basuraLa recolección de basura o garbage collector es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia
  12. 12CLASEreutilizar el comportamiento de una clase.
  13. 13métodoses un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones.
  14. 14Mensajeconstruir, pensar, diseñar e implementar programas basados en objetos.
  15. 15CaracterísticasUna característica clave de las bases de datos orientadas a objetos es la potencia que proporcionan al diseñador al permitirle especificar tanto la estructura de objetos complejos, como las operaciones que se pueden aplicar sobre dichos objetos.
  16. 16servicioLa orientación a objetos ofrece flexibilidad para manejar algunos o de estos requisitos y no están limitadas por los tipos de datos y los lenguajes de consulta de los sistemas de bases de datos tradicionales.
  17. 17sistemasVisual Studio.Net
    C++, C#
    Microsoft SQL Server
    Oracle
    Java, etc.
  18. 18ventajasManipula datos complejos de forma rápida
  19. 19ventajasElimina por completo la necesidad de ORMs1 (impedancia), con su consecuente mejora en desempeño.
  20. 20desventajasSu limitación suele residir en su especialización, ya que suelen estar diseñadas para un tipo particular de objetos (por ejemplo, una base de datos para un programa de CAD).
  21. 21desventajasImposibilidad de procedimientos almacenados, ya que los objetos solo pueden ser consultados en el cliente.

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