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Flashcards

Recursos y Materiales Didácticos

Denna Cuesta Rivas Education Spanish 15 cards

Aplicación Plural de Herramientas para Gamificar en el aula de clases.

Cards in this deck (15)

  1. 1Aplicación Plural de Herramientas para Gamificar en el aula de clases.Integrantes:
    Eversi Moreno Ramírez
    Nurys Palacios Rojas
    Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT)
    Aplicación Plural de Herramientas para Gamificar en el aula de clases.
  2. 2Presentación de la ExperienciaLas generaciones modernas han desarrollado un fuerte arraigo hacia las TICs, lo cual ha dado paso a un aumento significativo de nativos digitales.Presentación de la Experiencia
  3. 3Presentación de la ExperienciaLos docentes de la Universidad de Valladolid, España, se han dado cuenta de la importancia que representan las TICs en la educación, por tanto han intentado adaptar sus metodologías de enseñanza con el fin de que los estudiantes cuenten con las condiciones idóneas para efectuar sus procesos de aprendizaje.Presentación de la Experiencia
  4. 4JustificaciónEn la U. de Valladolid, aún no se evidencian cambios importantes en las formas de evaluación del aprendizaje de los estudiantes, lo cual ha causado que se presente un alto porcentaje de absentismo escolar.Justificación
  5. 5JustificaciónSe desea entonces producir los cambios y la integración TIC pertinente que podría ayudar a aumentar la motivación, la concentración y el esfuerzo de los estudiantes y al desarrollo óptimo de los procesos de enseñanza - aprendizaje.Justificación
  6. 6Contexto de la ExperienciaCon base en lo anterior, 5 docentes de los departamentos de informática de la U. de Valladolid y de la U. de Córdoba desarrollaron una experiencia TIC enfocada en aplicar gamificación a la metodología de enseñanza de la asignatura "Recursos Documentales e Informáticos" perteneciente al plan de estudios de la Carrera Profesional de Criminología en la U. de Valladolid, España.Contexto de la Experiencia
  7. 7Objetivos- Implementar la gamificación como una estrategia de evaluación de aprendizaje participativo que permita aumentar la motivación de los estudiantes de la asignatura "Recursos Documentales e Informáticos"
    - Establecer mejoras en las calificaciones de los estudiantes partir de los resultados obtenidos en las actividades de gamificación.
  8. 8Fases de la Experiencia TICPara el desarrollo del proyecto, se adoptaron una serie de fases, las cuales consistieron en:
    - Análisis de las herramientas más empleadas para gamificar en el entorno docente.
    - Selección de 4 plataformas TIC para hacer pruebas.
    - Estudio de las características de cada plataforma.
    - Creación de los test respectivos por cada herramienta.
    - Desarrollo de la metodología del proyecto.
    - Análisis de los Resultados Obtenidos.
    - Valoración de la satisfacción de los estudiantes.
    Fases de la Experiencia TIC
  9. 9Actividades Previas al Desarrollo del ProyectoPrevio al desarrollo operativo del proyecto, se propendió porque:
    Cada docente integrante del equipo de trabajo, realizara una búsqueda de herramientas TIC de acceso libre para el desarrollo de Encuestas en Línea.
    Luego, la revisión web realizada por cada docente se presentó en una reunión de equipo.
    Posteriormente, se analizaron las características de las plataformas presentadas en cada revisión y se compararon las más destacadas.
    Actividades Previas al Desarrollo del Proyecto
  10. 10Actividades Previas al Desarrollo del ProyectoSe seleccionaron las 4 herramientas TIC a utilizar en el desarrollo del proyecto.
    Se definieron los modelos de cuestionario a emplear sobre cada herramienta TIC.
    Se estableció el cuerpo de preguntas pertinente con respecto a cada tema a evaluar y al grado de dificultad.
    Se crearon las cuentas de usuario en cada plataforma y se construyeron los recursos educativos planificados.
    Actividades Previas al Desarrollo del Proyecto
  11. 11Actividades implementadas en el Desarrollo del ProyectoEn el desarrollo operativo del proyecto, se realizó:
    Aplicación de pruebas para repaso y afianzamiento de conceptos.
    Aplicación de pruebas en el aula como evaluación participativa.
    Aplicación de pruebas para la autoevaluación individual de cada estudiante.
    Evaluación del desempeño a partir del grado de acierto obtenido por cada estudiante en la realización de las diferentes pruebas.
    Actividades implementadas en el Desarrollo del Proyecto
  12. 12Materiales y Recursos UtilizadosLos recursos utilizados en la implementación del proyecto fueron cuatro softwares o plataformas online, las cuales fueron:
    Google Forms
    Kahoot
    Socrative
    Quizizz
    A partir del proceso, se infiere que también se usaron:
    Computadoras, Teléfonos Móviles o Tabletas y Conexión a Internet.
    Materiales y Recursos Utilizados
  13. 13Tareas AsignadasCreación de los Recursos Educativos Interactivos en las plataformas online seleccionadas.
    Definición de las competencias básicas a desarrollar con cada Recurso Educativo.
    Predefinir las conductas de los factores humanos presentes (estudiantes y docentes)
    Planificar los momentos de clase para el uso de cada Recurso Educativo.
    Implementación en el aula de los Recursos Educativos creados.
    Tareas Asignadas
  14. 14Referencias BibliográficasSainz De Abajo, B., De La Torre Diez, I., López Coronado, M., Aguiar Pérez, J., & Castro Lozano, C. (2019). Aplicación plural de herramientas para gamificar. Análisis y comparativa . Congreso de Innovación Educativa y Docencia en Red, 990-999. Obtenido de: http://dx.doi.org/10.4995/INRED2019.2019.10467
  15. 15—Fin!!!Fin!!!Fin!!!

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Integrantes: Eversi Moreno Ramirez. Nurys Palacios Rojas Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología
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