Flashcards
Fichas de la programación orientada a objetos

Cards in this deck (12)
- 1—PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

- 2¿QUÉ ES?Es un modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de objetos.

- 3METODOLOGÍAEstá basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

- 4ELEMENTOS (OBJETOS)Se trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.

- 5ELEMENTOS (ATRIBUTOS)Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.

- 6ELEMENTOS (MENSAJES)Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.

- 7ELEMENTOS (INSTANCIACIÓN)Se le llama instanciación a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.

- 8ELEMENTOS (EJEMPLOS)Un coche.
Se un objeto, totalmente diferenciado del alquitrán donde está aparcado.
Sus atributos son su color, marca, modelo, número de matrícula, número de puertas.
Sus eventos todos aquellas acciones por las cuales si el coche tuviera vida propia reconocería que le estamos dando un uso, como abrir la puerta, girar el volante, embragar, abrir el capot.
Los métodos son todo aquello que nos ofrece el coche como hacer sonar una bocina cuando tocamos el claxon (evento), llevarnos por la carretera, reducir la velocidad al pisar el freno (evento).
- 9CARACTERISTICAS (ABSTRACCIÓN)Es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.

- 10CARACTERÍSTICAS (ENCAPSULAMIENTO)Contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior.

- 11CARACTERÍSTICAS (POLIMORFISMO)Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes formas subyacentes o tipos de datos.

- 12CARACTERÍSTICAS (HERENCIA)Define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes puedan ser reutilizados.

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- Computación e Informática Flashcards on Fichas de la programación orientada a objetos, created by Josue Angel Avendaño Ramos on 08/02/2022.
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- Josue Angel Avendaño Ramos
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