Flashcards
Orientado ao Objetos - Modulo1
Cards in this deck (4)
- 1objeto:As características essenciais para um objeto são: • Identidade: identificado pelas suas qualidades (atributos), por seus estados e comportamentos. • Atributo: qualidades de um objeto, um carro pode ter como atributos: ano, marca, modelo, quilometragem • Estado: situação do objeto em determinado tempo ou espaço • Método/Comportamento: ações que o objeto deve executar Cada objeto pode ser replicado em diversas “cópias” que representam as instâncias daquele objetométodos (comportamento) que operam sobre o próprio estado. Em outras palavras, para pular, cada pessoa vai fazer uma determinada força dependendo da sua idade, altura e peso, por exemplo.
A ideia é que cada objeto seja responsável por seus dados (estado) e seja capaz de realizar as próprias operações que lhe foram atribuídas (comportamento). - 2os objetos e o paradigma de orientação a objetos carregam também alguns outros aspectos : • Abstração: representam os diversos pontos de vista sobre um determinado objeto, exemplo: Na visão de seu dono ele é sua mascote, seu animalzinho. Já na visão do veterinário o mesmo gato é visto como um ser dotado de sistema esquelético, somente os objetos que são realmente necessários devem estar disponíveis. • Classificação: agrupar objetos que possuam os mesmos atributos, ex: podem sem agrupados por cor, por número de rodas • Encapsulamento: restringe a visibilidade da informação para obter maior clareza, ajudando na manutenção e na reutilização dos códigos. ex: uma calculadora e um carro. • Herança: os objetos podem ser subdivididos e as subclasses “herdam” os mesmos atributos da superclasse, auxiliando na reutilização do código. • Polimorfismo: é entendido como um código que pode possuir diferentes comportamentos, o mesmo código pode ser utilizado por mais de uma classe • Persistência: o estado e o comportamento de um objeto variam com o tempo.Atributos e Métodos:
As classes e seus objetos seriam inúteis se não pudéssemos manipulá-los. Atributos e métodos são a forma orientada a objetos de manipular os objetos de uma classe.
Os Atributos são elementos que definem a estrutura de uma classe. Eles são as variáveis que armazenam tipos específicos de dados, como inteiros, strings, números reais e até mesmo outras classes.
Um Método é uma sub-rotina, um bloco de código que pertence a uma classe e tem por finalidade realizar uma tarefa e/ou corresponder a uma ação do objeto. são geralmente identificados por verbos
A utilidade dos métodos é evitar cópias desnecessárias de código, bastando invocar os métodos quando desejado. - 3atributos e métodos podem ter regras de acesso ou visibilidade diferentes. : através das palavras reservadas privado, publico e protegido público: Os atributos e métodos são sempre acessíveis em todos os métodos de todas as classes. Este é o nível menos rígido de encapsulamento, que equivale a não encapsular privado: Os atributos e métodos são acessíveis somente nos métodos (todos) da própria classe. Este é o nível mais rígido de encapsulamento. protegido: Os atributos e métodos são acessíveis nos métodos da própria classe e suas subclasses Nada especificado, equivale a “pacote” ou “default”: Os atributos e métodos são acessíveis somente nos métodos das classes que pertencem ao "pacote" em que foram criados. Este modo de acesso é também chamado de "friendly" em algumas linguagens de programação.Classe:
um conjunto de elementos com determinadas características.
Uma classe pode ser entendida como um “esqueleto” que descreve as características (atributos) e comportamentos (métodos) dos elementos que compõem um sistema.
• Classe é a descrição geral (implementação) de um objeto, com atributos e métodos;
• Objeto é uma instância de uma classe, com valores específicos para os atributos.
classe é um conjunto de objetos do sistema que compartilham as mesmas características e operações.
classes são conceitos facilmente identificados na especificação dos sistemas, geralmente descritos como substantivos.
classe é um conceito estático, ou seja, uma vez definido ela permanece como está no programa e o objeto é um conceito dinâmico - 4Para definirmos uma classe necessitamos: • O nome da classe; • O nome da sua classe mãe (detalhes adiante no módulo de Herança); • O nome e tipo das suas variáveis (atributos); • O nome e especificação das suas funcionalidades (métodos).Mensagem: Um objeto isolado em um sistema não tem significado. Para ele fazer sentido ele deve se relacionar com outras entidades do sistema, viabilizando a troca de informações e processamento de dados.
a comunicação entre objetos é realizada por meio de mensagens
para uma mensagem ser efetiva, ela deve ser composta por três partes:
• Um objeto destino que receberá a mensagem;
• Nome do método a ser invocado pela mensagem;
• Parâmetros necessários para o método invocado;
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- Flashcards on Orientado ao Objetos - Modulo1, created by Aplicativos Baixados on 30/09/2018.
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