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Flashcards

Engenharia de Software

Diana Gama Silva Fraga Tecnologia Concursos Públicos Portuguese 20 cards

Cards in this deck (20)

  1. 1Ciclo de vida de softwareAs fases pelas quais um software passa desde o início até o seu fim: definição de requisitos, análise, projeto, desenvolvimento, teste e implantação.
  2. 2Modelos de ciclo de vida: Cascata Modelo em V Incremental Evolutivo RAD Prototipagem Espiral Modelo de Ciclo de Vida Associado ao RUPCascata: cada fase só começa quando a anterior termina; e da transmissão do resultado da fase anterior como entrada para a fase atual (o fim de cada fase resulta em um documento aprovado). - arriscado, não prevê revisão de fases.
    Modelo em V: A característica principal desse modelo, que o diferencia do modelo em cascata, é a ênfase dada à verificação e validação: cada fase do lado esquerdo gera um plano de teste a ser executado no lado direito.
    Incremental: os requisitos do cliente são obtidos, e, de acordo com a funcionalidade, são agrupados em módulos. Após este agrupamento, a equipe, junto ao cliente, define a prioridade em que cada módulo será desenvolvido, escolha baseada na importância daquela funcionalidade ao negócio do cliente.
    Evolutivo: O modelo evolutivo parte do princípio que o cliente não expõe todos os requisitos, ou os requisitos não são tão bem conhecidos, ou os requisitos ainda estão sofrendo mudanças. Desta forma, a análise é feita em cima dos requisitos conseguidos até então, e a primeira versão é entregue ao cliente. O cliente usa o software no seu ambiente.
  3. 3RAD: É um ciclo de vida incremental, iterativo, onde é preferível que os requisitos tenham escopo restrito. A diferença principal do ciclo anterior é o forte paralelismo das atividades, requerendo, assim, módulos bastante independentes. Aqui os incrementos são desenvolvidos ao mesmo tempo, por equipes diferentes. Prototipagem: Prototipagem é a construção de um exemplar do que foi entendido dos requisitos capturados do cliente. Pode ser considerado um ciclo de vida ou pode ser usado como ferramenta em outros ciclos de vida. Um protótipo em engenharia de software pode ser o desenho de uma tela, um software contendo algumas funcionalidades do sistema. Espiral: Este é um modelo guiado por risco, suporta sistemas complexos e/ou de grande porte, onde falhas não são toleráveis. Para isso, a cada iteração há uma atividade dedicada à análise de riscos e apoiada através de geração de protótipos, não necessariamente operacionais (desenhos de tela, por exemplo) para que haja um envolvimento constante do cliente nas decisões.Modelo de Ciclo de Vida Associado ao RUP: é um modelo de processo iterativo e incremental, dividido em fases, orientado a casos de uso.O objetivo do RUP é produzir software com qualidade (melhores práticas de engenharia de software) que satisfaça as necessidades dos clientes dentro de um prazo e orçamento estabelecidos.
  4. 4Metodologias ágeisSão metodologias iterativas e incrementais de desenvolvimento de software
  5. 5SCRUMScrum é um framework para utilizado na gestão de projetos e desenvolvimento ágil de software.
    Os projetos devem ter um principio, meio e fim, também deve estar focado em gerar valor através de entregas continuas de software funcionando.
  6. 6Papeis do SCRUMScrum Master - é o guardião do processo. Ele é responsável por fazer o processo correr bem removendo os obstáculos que atrapalham a produtividade da equipe, organizando e facilitando as reuniões.
    Product Owner - é dono do produto. Ele fornece o conhecimento do negócio em forma de requistos para a equipe assim como sua ordem de aplicação. Na prática, o Product Owner é a interface entre a empresa e os clientes.
    Equipe, no framework Scrum, deve ser auto-organizada e multidisciplinar, composta por pessoas que fazem o trabalho de desenvolvimento e teste do produto.
  7. 7Engenharia de RequisitosRequisito é um comportamento que um produto ou serviço deve atender
  8. 8Requisito FuncionalServiços que o sistema deve fornecer
  9. 9Requisito não-funcionalSão restrições nesses serviços oferecidos pelo sistema
  10. 10Fases da Engenharia de Requisitos1. Concepção - desenha-se a visão geral do sistema a ser desenvolvido caracterizado por necessidades dos stakeholders.
    2. Elicitação - levanta-se os requisitos de usuário do sistema.
    3. Elaboração - detalha-se cada requisito descrito em linguagem natural em modelos conceituais, como SysML, UML ou FAD. O principal objetivo de eliminar ambiguidades, inconsistências, omissões e erros dos requisitos.
    4. Negociação - identificar os conflitos entre os requisitos para negociar as soluções com os stakeholders priorizando, eliminando, combinando ou modificando os requisitos.
    5. Especificação - o sistema é especificado em termos técnicos, ou seja, desenvolve-se os requisitos de sistema que devem atender os requisitos de usuário. Na especificação passa-se da perspectiva do problema (requisitos de usuário) para a perspectiva da solução (requisitos de sistema).
    6. Validação - é validada a cobertura do sistema, ou seja, o atendimento de todos os requisitos de usuário pelo sistema proposto.
    7. Gerenciamento - Garantia do escopo do produto e gestão de mudanças.
  11. 11UMLLinguagem de modelagem utilizada para representar um sistema
  12. 12Diferença entre Diagramas Estruturais e ComportamentaisEstruturais - representam os aspectos estáticos do sistema (classes)
    Comportamentais - representam os aspectos dinâmicos do sistema (máquina de estados, casos de uso, atividade, sequência, etc)
  13. 13Diagramas de InteraçãoDiagrama de sequência, diagrama de comunicação, diagrama de intereração geral.
  14. 14Testes de softwareVerificação x Validação
    VERificação - está sempre relacionada a especificação de requisitos.
    Validação - está sempre associada a aceitação do usuário.
  15. 15Padrões de projetoSão soluções gerais para problemas que ocorrem frequentemente
  16. 16Padrões de criação: A FÁBRICA ABSTRATA CONSTRÓI UM PROTÓTIPO ÚNICO. (traduzir)são aqueles que abstraem e ou adiam o processo criação dos objetos. Abstract Factory, Factory Method, Singleton.
  17. 17Padrões estruturais: A PONTE ADAPTADA É COMPOSTA DE DECORAÇÕES NA FACHADA PARA O PESO MOSCA SE APROXIMAR. (traduzir)se preocupam com a forma como classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores. Adapter, Bridge
  18. 18Padrões de comportamentose concentram nos algoritmos e atribuições de responsabilidades entre os objetos. Template Method, Visitor, State, Observer
  19. 19Web service e SOAWeb Service é uma solução utilizada na integração de sistemas e na comunicação entre aplicações diferentes. Com esta tecnologia é possível que novas aplicações possam interagir com aquelas que já existem e que sistemas desenvolvidos em plataformas diferentes sejam compatíveis. Os Web Services são componentes que permitem às aplicações enviar e receber dados. Cada aplicação pode ter a sua própria "linguagem", que é traduzida para uma linguagem universal, um formato intermediário como XML, Json, CSV, etc.
  20. 20SOAum conjunto de princípios e melhores práticas para implementação e execução de processos de negócio, um meio para organizar as soluções que promove o reuso, o crescimento e a interoperabilidade.
    Desvantagem: complexo de implementar

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Concursos Públicos Tecnologia Flashcards on Engenharia de Software, created by Diana Gama Silva Fraga on 18/03/2019.
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