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Fichas Conceptos Programación Orientada a Objetos

Angel Santiago English 16 cards

Cards in this deck (16)

  1. 1Programación Orientada a ObjetosSe define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.
  2. 2ParadigmaEs utilizado comúnmente como sinónimo de “ejemplo”, también se puede decir que es hacer referencia en caso de algo que se toma como “modelo".
  3. 3ObjetoSe trata de un ente abstracto usado en programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
    Los objetos integran, a diferencia de los métodos procedurales, tanto los procedimientos como las variables y datos referentes al objeto.
    A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real.
  4. 4MetodosSon aquellas funciones que permite efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el transcurso del programa.
    Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando recibe un mensaje.
  5. 5EventosSon aquellas acciones mediante las cuales el objeto reconoce que se está interactuando con él.
    De esta forma el objeto se activa y responde al evento según lo programado en su código.
  6. 6AtributosCaracterísticas que aplican al objeto solo en el caso en que el sea visible en pantalla por el usuario; entonces sus atributos son el aspecto que refleja, tanto en color, tamaño, posición, si está o no habilitado.
  7. 7MensajeLa interacción entre objetos se produce mediante mensajes. Los mensajes son llamados a métodos de un objeto en particular.
    Podemos decir que el objeto persona envía el mensaje "girar a la izquierda" al objeto bicicleta.
    Los mensajes pueden contener parámetros. Por ejemplo teniendo un método en la clase bicicleta llamado "Girar" que recibe como parámetro la dirección (derecha o izquierda).
    Un mensaje esta compuesto por los siguientes tres elementos:
    El objeto destino, hacia el cual el mensaje es enviado
    El nombre del método a llamar
    Los parámetros solicitados por el método
  8. 8CDescripción de de objeto. Consta de una serie de métodos y datos que resumen las características de este objeto. Definir clases permite trabajar con código reutilizable. Puesto que desde una clase se puede crear una instancia y así reutilizar el código escrito para esta si tener que volver a escribir el código para la instancia. La instancia toma el patrón de la clase padre. Sin embargo, las variables son independientes.
  9. 9HerenciaMecanismo para compartir automáticamente métodos y datos entre classes, subclases y objetos.
    Permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre.
    Herencia simple: una subclase puede herecar datos y métodos de una clase simple así como añadir o sustraer ciertos comportamientos.
    Herencia múltiple:posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultáneamente.
  10. 10EncapsulaciónDefine el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes. y los datos a través de los métodos del objeto/clase.
  11. 11PolimorfismoLos objetos responden a los mensajes que se les envían. Un mismo mensaje puede ser interpretado o dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.
    Con este sistema el emisor se desentiende de los detalles de la ejecución (aunque el programador ha de saber en todo momento cuales son las consecuencias de ese mensaje).
  12. 12PropiedadesSon mecanismos que permiten acceder a los atributos de un objeto. Algunos autores asumen que las propiedades son
    sinónimos de los datos
    En un sentido estricto, las propiedades actúan como un canal de comunicación para acceder a un atributo, ya sea para consultar o modificar su valor.
  13. 13ConstructorOperación que crea un objeto y/o inicializa su estado.
  14. 14DestructorOperación que libera el estado de un objeto y/o destruye el propio objeto.
  15. 15JerarquíaProceso de estructuración por el que se produce una organización de un conjunto de elementos en grados o niveles de responsabilidad, de incumbencia o de composición entre otros”
    Tipos:
    1. Por grado de composición o de agregación: una abstracción o módulo se compone de un conjunto de elementos
    2. Por grados de clasificación, clasificación de las distintas abstracciones de la más general a las más específicas
  16. 16ModularidadPropiedad que permite subdividir una aplicación en partes mas pequeñas.

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Flashcards on Fichas Conceptos Programación Orientada a Objetos, created by Angel Santiago on 13/08/2020.
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Angel Santiago
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