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Flashcards

Arquitetura de Software

Wesley Purificação Padrões de projeto (Design Patterns) Analista de TI Portuguese 14 cards

Arquitetura de Software

Cards in this deck (14)

  1. 1Padrões de projeto são técnicas adotadas com o objetivo de estruturar a implementação de um sistema seguindo princípios preestabelecidos. Na implementação de um sistema fictício, foi detectado que o custo de criação de quaisquer objetos é muito alto. Dessa forma, cada objeto somente deve ser instanciado no momento em que ele é realmente necessário. Nesse caso, qual deve ser o padrão de projeto utilizado?Lazy loading
    é um padrão de projeto de software, comumente utilizado em linguagens de programação, para adiar a inicialização de um objeto até o ponto em que ele é necessário. Isso pode contribuir para a eficiência no funcionamento de um programa, se utilizado adequadamente.
  2. 2Como garantimos que uma classe tenha somente uma instância e que essa instância seja facilmente acessível? Uma variável global torna um objeto acessível, mas não impede você de instanciar múltiplos objetos.O padrão de projeto garante a existência de apenas um único objeto da classe em questão, disponibilizando um modo de acessá-la.
  3. 3No tocante ao padrão de projeto Decorator, também conhecido como Wrapper, assinale a alternativa correta.O Decorator adiciona responsabilidades a um objeto dinamicamente, de modo que constitui uma alternativa à prática da implementação de subclasses.
  4. 4Com base nas classificações de padrões de projeto de acordo com o respectivo propósito, assinale a alternativa correta.Padrões criacionais se limitam a descrever o processo de criação de um objeto.
  5. 5classificações de padrões de projetoPADRÕES CRIACIONAIS
    PADRÕES ESTRUTURAIS
    PADRÕES COMPORTAMENTAIS
  6. 6classificações de padrões de projeto PADRÕES CRIACIONAISabstraem o processo de criação de objetos a partir da instanciação de classes. Desta maneira o sistema não precisa se preocupar com questões sobre, como o objeto é criado, como é composto e qual a sua representação real.
  7. 7classificações de padrões de projeto PADRÕES ESTRUTURAISpreocupam-se em como as classes e objetos são compostos, ou seja, como é a sua estrutura. O objetivo destes padrões é facilitar o design do sistema identificando maneiras de realizar o relacionamento entre as entidades.
  8. 8classificações de padrões de projeto PPADRÕES COMPORTAMENTAISatuam sobre como responsabilidades são atribuídas às entidades, ou seja, qual o comportamento das entidades. Facilitam a comunicação entre os objetos, distribuindo as responsabilidades e definindo a comunicação interna. Preocupam-se com os algoritmos e responsabilidades dos objetos que ocorrem em tempo de execução.
  9. 9Um padrão de projeto de software descreve uma solução geral e reutilizável para um problema recorrente no desenvolvimento de sistemas. Ele é voltado para o desenvolvimento de softwares orientados a objeto, mas não apresenta um código final, porém apenas uma descrição de como resolver o problema. O padrão de projeto que garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao objeto, chama-sesingleton - única instancia. acesso global
    é um padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern).
    Este padrão garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.
  10. 10padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern) FACADEfacade. - interface unificada e simplificada para conjunto de interfaces, ocultando alguns componentes
  11. 11padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern) SINGLETONúnica instancia. acesso global
  12. 12padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern) ITERATORacesso a elementos de objeto agregado em sequencia.
  13. 13padrão de projeto de software (do inglês Design Pattern) PROTOTYPEinstancias a partir de um protótipo
  14. 14O diagrama de classes a seguir implementa um conhecido padrão de projeto de software orientado a objetosPadrão Composite
    compõe objetos em estrutura de árvore para representar hierarquias do tipo partes-todo.
    Permite que os clientes da estrutura tratem objetos individuais e composições de objetos de maneira uniforme.
    Uso conhecido: para representar hierarquias partes-todo.
    O diagrama de classes a seguir implementa um conhecido padrão de projeto de software orientado a objetos

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Analista de TI Padrões de projeto (Design Patterns) Flashcards on Arquitetura de Software, created by Wesley Purificação on 07/06/2021.
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