Flashcards
교육공학 플래시카드 - 교수-학습방법 혁신
Cards in this deck (83)
- 1교수·학습방법 혁신 - 컴퓨터 보조 수업 영어 약자와 다른 이름- CAI
- 코스웨어 - 2교수·학습방법 혁신 - 컴퓨터 보조 수업 - 종류와 그 개념컴퓨터를 사용해 학습내용을 전달하려는 수업 체제
-개인교수형
-반복연습형
-시뮬레이션
-게임형
-발견학습형
-시험형 - 3교수·학습방법 혁신 - 컴퓨터 관리 수업 개념(△)-컴퓨터를 통해 개별 학습자의 학습내용, 진도, 성취도 등 학습에 관한 정보를 저장하고 평가하면서
-개별적인 지침을 두어 학습을 관리하고 도움을 주는 시스템 - 4교수·학습방법 혁신 - 코스웨어 개념컴퓨터 기반의 교육용 프로그램
- 5교수·학습방법 혁신 - 코스웨어 절차(△)- 분석단계 : 개발 내용 선정, 목표 및 내용 분석, 교수 및 동기유발 전략 단계
- 개발단계 : 흐름도 작성, 스토리보드 작성, 프로그래밍
- 평가단계 : 지침서 준비, 형성평가, 수정 및 완성 - 6교수·학습방법 혁신 - 코스웨어 절차 - 스토리보드 개념-학습 목적을 달성하기 위해 컴퓨터 화면상에 제시될 내용을
-상세하게 종이 위에 구성한 것 - 7교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 개념두 가지 이상의 매체가 결합되어 정보를 제공하는 것
- 8교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 기반 원리와 그 원리와 관련된 주요 원리멀티미디어 학습이론의 주요 원리, 인지적 부하이론
- 9교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 목록-응집/일관성 원리
-신호 주기 원리/안내신호의 원리
-중복 원리 - 10교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 - 응집/일관성 원리 개념-불필요한 내용이 포함되는 것보다
-없는 것이 더 높은 효과
-흥미와는 무관 - 11교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 - 신호 주기 원리 개념(△)주요 학습 내용의 구성을 알려주는 요소가 있는 것이 교육 효과가 높음
- 12교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 - 중복 원리 개념-그래픽과 음성안내가 있는 것이
-거기에 텍스트까지 있는 것보다 교육 효과가 높음 - 13교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 - 근접성 원리 개념 종류와 개념그림과 관련된 설명을 가깝게 제시해야 높은 교육효과
- 14교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 외재적 인지처리 부담 경감 원리 - 근접성 원리 종류-공간적 근접 원리 : 서로 연관있는 텍스트와 이미지가 서로 가까이
-시간적 근접 원리 : 서로 연관있는 텍스트와 이미지가 동시에(순차적X) - 15교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 필수적 인지처리 조절 원리 목록-분절화 원리
-사전 훈련 원리
-양식 원리 - 16교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 필수적 인지처리 조절 원리 - 분절화 원리 개념(△)-내용의 연속적 제공X
-이용자가 속도를 조절할 수 있는 단위로 분리되어 제시O - 17교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 필수적 인지처리 조절 원리 - 사전 훈련 원리 개념(△)사전 교육(주요 내용의 특성, 용어 등) → 높은 교육효과
- 18교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 필수적 인지처리 조절 원리 - 양식 원리 개념-그래픽과 문자 설명보다
-그래픽과 음성 설명 → 높은 교육효과 - 19교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 생성적 인지처리 촉진 원리 목록-멀티미디어 원리
-인격화 원리
-음성 원리
-이미지 원리 - 20교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 생성적 인지처리 촉진 원리 - 멀티미디어 원리 개념(△)-화면 설계에 언어적 요소만 있는 것보다
-다양한 시각적, 청각적 자극을 포함 → 높은 교육효과 - 21교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 생성적 인지처리 촉진 원리 - 인격화 원리 개념(△)-강의 스타일이 공식적인 언어보다
-대화식 → 높은 교육효과 - 22교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 생성적 인지처리 촉진 원리 - 음성 원리 개념(△)-멀티미디어 강의가 컴퓨터 생성 음성보다는
친근한 인간 음성 → 높은 교육효과 - 23교수·학습방법 혁신 - 멀티미디어 주요 원리 - 생성적 인지처리 촉진 원리 - 이미지 원리 개념(△)-강의자의 모습이 스크린에 있는 것이
-꼭 교육 효과가 높은 것은 아님 - 24교수·학습방법 혁신 - ICT 개념-정보기술과 통신기술의 합성어
-기존의 정보기술(IT) 개념에
-정보의 공유나 의사소통 과정을 강조하는 통신(Communicaticon) - 25교수·학습방법 혁신 - 이러닝 개념-인터넷 네트워크 기술을 바탕으로 다양한 매체를 활용하여
-시간과 장소, 수준의 제약 없이
-학습자가 다른 학습자, 교수자, 학습내용과 활발한 상호작용, 다양한 학습경험을 지원하는 체제 - 26교수·학습방법 혁신 - 이러닝 상호작용 유형-학습자와 교수자 간 상호작용
-학습자와 학습 내용 간 상호작용
-학습자와 학습자 간 상호작용 - 27교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - m-러닝 개념-무선 인터넷 및 위성통신 기술을 기반으로
-모바일 기술을 활용하는 이러닝의 형태 - 28교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - m-러닝 특성- 맥락적 : 이동하는 개인의 위치와 처한 상황과 맥락을 반영한 대응적 반응을 하는 교육 환경
- 학습자 개별성 지원 : 학습자 개별 상황, 요구 반영된 학습을 하도록 하여 학습자가 자신의 학습을 주도
- 공유성 : 개별 학습의 결과를 학습자 간의 사회적 상호작용을 통해 공유 - 29교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 개념-이러닝 교육방식에
-전통적인 면대면 교육방식이 가진
-교육적 장점을 결합하여 활용 - 30교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 장점-오프라인 수업의 시간적, 공간적 제약에서 벗어나 학습의 장 확대
-다양한 교육정보 활용 가능
-강의 위주의 정보 전달 → 개별화 학습 촉진, 자기주도학습 능력 신장
-다양한 커뮤니케이션 채널(면대면, 온라인) 통한 교수-학습활동이 가능
-지식과 정보전달체계의 정확성을 증진
-교수-학습 운영체제의 지속성 확보를 통해 수업 결손을 감소 - 31교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - 플립드 러닝 개념-사전에 온라인 및 디지털 콘텐츠를 활용하여 개별적으로 교수자의 강의를 듣고
-교실에서는 과제를 포함한 다양한 학습활동을 수행하는 교수방법 - 32교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - 플립드 러닝 고안 이유-원래 학습자 사정에 의해 교실 수업을 제대로 따라오지 못하거나
-수업시간에 강의를 듣는다 하더라도 충분히 이해 과정을 거치지 못한 학습자들을 위해 고안 - 33교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - 플립드 러닝 특징 및 장점-교실 내 수업과 교실 밖 수업에서 학습자가 주인의식을 갖고 자신의 학습에 책임감을 가짐
-능동적인 학습(토론, 발표 등)을 수행하며, 깊이 있게 이해하는 학습태도 갖춤
-실력 차이가 나는 학생도 동등한 수준에서 학습 가능
-학생의 심화학습을 도와줄 교사의 시간 증가 - 34교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - 디지털 교과서 구성-플랫폼 : 콘텐츠 보이는 기능, 학습 보조 기능(메모 등), 교과 지원 기능(음성 인식 등)을 지니는 기반 환경
-콘텐츠 : 디지털 교과서의 내용
-지원시스템 : 디지털 교과서 개발 및 사용을 지원하는 시스템
-학습단말기 : 실제로 학생들이 사용하게 되는 개별적인 디지털 교과서 - 35교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - 디지털 교과서 교육적 가능성-교육적 소외 계층에 양질의 교육 기회 제공
-학습 동기를 유발하는 데 효과적
-학습자의 성취수준에 따른 수준별 수업을 가능 - 36교수·학습방법 혁신 - 이러닝 - 블렌디드 러닝 - AI 디지털 교과서 특성-급변하는 사회의 최신 정보와 지식을 다양한 형태(멀티미디어, 메타버스 등)로 제공
-많은 양의 교과 내용을 스마트 기기에 담아 언제 어디서나 활용 - 37교수·학습방법 혁신 - 원격교육 개념-다른 시간과 다른 공간에서의 교육형태
-같은 시간에 다른 공간에서 행해지는 교육형태 - 38교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 매체 - 선정 준거 - 베이츠 모형ACTIONS 모형
-접근성(Access)
-비용(Costs)
-교수와 학습(Teaching & learning)
-상호작용과 학습자 친화 정도(Interactivity & user-friendliness)
-조직적 특성(Organizational issue)
-참신성(Novelty)
-신속성(Speed) - 39교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 개념-원격교육의 한 유형
=온라인 수업, 온라인 강좌, 온라인 교육
-인터넷을 매개로 원격 학습 - 40교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - e러닝과 차이점온라인 수업은 원격에서의 상황만을 가정한다는 특징이 있음
- 41교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 형태 목록과 목록별 적합한 상황-비실시간 온라인 학습 : 학습자가 잘 구조화된 콘텐츠를 선호하고 학습시간, 순서, 속도 등에 있어서 학습자의 자율성을 지원할 필요가 큰 경우
-실시간 온라인 학습 : 학습자의 자기주도학습능력이 부족하거나 교수자-학습자 간 상호작용이 중요한 경우 - 42교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - 수업 방법 - 탐구공동체 모형 구성-인지적 실재감
-사회적 실재감
-교수 실재감 - 43교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - 수업 방법 - 탐구공동체 모형 - 인지적 실재감 개념-학습자가 성찰과 대화를 통해 학습 내용을 깊이 이해하는 것.
-학습자가 스스로 정보 탐색, 아이디어 통합, 문제해결에 적용할 때 높아질 수 있음 - 44교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - 수업 방법 - 탐구공동체 모형 - 사회적 실재감 개념(★)학습자가 온라인 학습에서 친밀감과 소속감을 느끼고 신뢰할 수 있는 환경에서 열린 마음으로 다른사람과 대화하고 관계를 형성하는 것.
- 45교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - 수업 방법 - 탐구공동체 모형 - 교수 실재감 개념인지적 실재감과 사회적 실재감을 설계, 촉진, 안내하는 활동
-교수자는 수업 내용, 학습 활동, 일정 등을 정하고
-학습자의 요구를 분석하여 필요한 자료를 제공 - 46교수·학습방법 혁신 - 원격교육 - 온라인 교육 - 수업 방법 - 주요 운영 전략(△)-초기 참여 촉진
-학습자 토론 안내
-질문 답변
-피드백 제시 - 47교수학습방법 혁신 - 주요 에듀테크의 종류-메이커 스페이스
-3D 프린팅
-학습분석 테크놀로지
-인공지능
-적응적 학습 테크놀로지
-온라인 학습 가상현실 - 48에듀테크 종류 - 메이커스페이스 개념지역사회나 교육 기관에 위치한 일종의 공동 작업 공간
- 49에듀테크 종류 - 3D 프린팅-메이커스페이스 운동과 함께
-이를 더욱 고양시키는 촉매제의 역할 - 50에듀테크 종류 - 학습분석 테크놀로지 개념-학습관리 시스템
-각종 사물인터넷, 공식적·비공식 기록 등을 통해 집적된 수많은 종류의 대용량 데이터들이
-자동 분석 시스템에 의해 처리되어 학습과 관련된 다양한 진단과 예측, 처방을 내놓는 것 - 51에듀테크 종류 - 인공지능 - 개념 (△)비구조화된 데이터군에서 스스로 일정한 패턴을 발견해내고 관련된 의사결정을 내릴 수 있는 시스템
- 52에듀테크 종류 - 인공지능 - 학습분야의 기대개별 학습자들의 학습 요구와 패턴을 감지, 각각에 적합한 해법 제안
→개별적 완전학습 실현 - 53주요 에듀테크 - AI 이해교육의 개념-AI에 관한 학습, AI 기술에 대한 이해 교육
-AI의 작동 원리, 기계학습(Machine Learning), 알고리즘 등 - 54주요 에듀테크 - AI 활용교육의 개념-AI와 함께하는 학습, AI를 교육적으로 활용하는 교육
-교수·학습을 지원하기 위한 도구로서의 AI - 55에듀테크 종류 - 적응적 학습 테크놀로지 개념-온라인과 면대면 학습 상황을 병행
→개별화 수업을 실현하는 기법 - 56에듀테크 종류 - 디지털 배지 개념-온라인상에서 수행되는 다양한 방식의 공식적·비공식적 학습활동을 기록하고, 추적하고, 인정하는 체제 중 하나
- 57에듀테크 종류 - 온라인 학습 - 관심의 배경-스마트 단말기의 보급
-BYOD 정책
-적응적 학습 테크놀로지의 발달 - 58에듀테크 종류 - 온라인 학습의 기대-수업 중에도 학교 밖 공간과 소통
-방과후에도 온라인을 통한 학습이 일상적 - 59에듀테크 종류 - 가상현실 개념사람이나 사물에 관련된 실제적 경험을 테크놀로지를 활용하여 가상으로 재현해낸 것
- 60주요 에듀테크 - 수업 및 학습에서의 활용 ★-개별화된 학습과 경험의 제공
-실제적 학습기회 제공
-학교 밖 공동체와의 역동적 협력
-학습자 개인의 학습 욕구와 진로 지원
-모든 이들을 위한 교육의 실현 - 61주요 에듀테크 - 테크놀로지 활용과 교사의 역할-확장된 교육 연구 및 실천 공동체의 일원
-매력적 수업의 설계와 개발
-최신 테크놀로지의 도입과 확산
-학습 촉진자, 동기부여자로서의 역할
-공동학습자로서의 교사
-소외된 학생들과 함께하는 교사 - 62주요 에듀테크에 대한 기대 4가지-상상의 영역이던 다양한 형태의 미래 교육을 가능하게 함
-교사 역할의 변화 : 교사가 촉진자 역할
-개인형 맞춤형 학습 : 교육활동에 인공지능을 적용하면서 개인형 맞춤형 학습을 실현
-높은 흥미와 몰입도: 현실감각을 극대화하는 증강현실 및 가상현실은 학생들의 흥미 유발과 몰입도 상승 - 63에듀테크의 위험성 4가지-인공지능에 대한 우려
-디지털 기기 중독 위험
-다양한 학습 설계에 대한 한계
-사회적 반대에 직면 - 64교수학습방법 혁신 - 메타버스의 개념스마트폰, 인터넷 등 다양한 디지털 미디어를 통해 표현되는 새로운 세상으로 디지털화된 지구를 말
- 65메타버스의 일반적 특징아바타, 연속성, 상호운용성, 실재감, 동시성, 투명성
- 66메타버스의 개념적 축 분류-증강과 시뮬레이션
-내부와 외부 - 67메타버스의 개념적 축 - 증강과 시뮬레이션 구분 기준물리적인 실제 현실에
-정보들이 구현될 것인가
-가상의 세계에 정보가 구현될 것를 기준 - 68메타버스의 개념적 축 - 내부와 외부의 구분 기준메타버스의 기술 사용자의
-내부 세계에 집중되는가
-주변 세계에 집중되는가를 기준 - 69메타버스의 유형 4가지-라이프로깅 (증강+내부)
-증강현실 (증강+외부)
-가상세계 (시뮬레이션+내부)
-거울세계 (시뮬레이션 + 외부) - 70메타버스의 유형별 사용 사례-증강현실 : 포켓몬Go, 디지털교과서 실감형 콘텐츠
-라이프로깅 : 페이스북. 인스타그램, 애플워치, 삼성헬스, 나이키플러스
-거울세계 : 구글어스, 구글맵, 네이버지도, Airbnb
-가상세계 : 세컨라이프. 마인크래프트, 로블록스, 제페토 - 71메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 4가지-새로운 사회적 소통의 공간
-창작과 공유를 가능하게 하는 높은 자유도
-가상화에 따른 새로운 경험치 제공과 높은 몰입도
-개인차에 따른 교육 실현 - 72메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 새로운 사회적 소통 공간 장점-학교 폐쇄의 경우에도 현실의 제약을 넘어 학생들의 사회적 연결 가능
- 73메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 새로운 사회적 소통 공간 단점-타인과 관계 형성 시 현실 세계의 상호작용보다 가벼운 유희 위주의 관계 형성
-다양한 개인정보수집·처리에 따른 프라이버시 문제 발생 - 74메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 높은 자유도 장점-콘텐츠 소비자에서 창작자로의 경험 제공
→학습과정에서 학생의 자율성 확대 가능 - 75메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 높은 자유도 단점-높은 자유도는 플랫폼 관리자가 이용자의 행위를 모두 예측 X
→메타버스의 가상공간과 익명성의 특성에 의해 각종 범죄에 노출 가능 - 76메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 가상화를 통한 높은 몰입도 장점-시공간을 초월한 새로운 경험제공 → 학생의 흥미와 몰입도 상승 →
→학습 시 학생의 능동적 참여 확대 가능 - 77메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 가상화를 통한 높은 몰입도 단점-정체성이 확립되지 않은 학생들에게 현실의 ‘나’에 대한 정체성 혼란
-현실도피 및 현실 세계 부적응 유발 가능 - 78메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 개인차 장점-학생 수준별 수업을 통해 학습력과 흥미 증진
-학생 연령층에 따라 익숙하고 친숙한 플랫폼으로 환경에 적응하기 용이함 - 79메타버스 - 교육환경으로서의 가능성 - 특성 - 개인차 단점-학생들마다 디지털, 미디어 리터러시가 다르므로 활용 및 적응의 문제→학업성취도의 차이
-수업 중 발생하는 문제에 교사가 통제, 해결하는 데 어려움 - 80메타버스 활용 수업의 실제 - 수업을 위한 고려사항-학습목표와 성취기준을 고려한 체계적 수업 설계(부적절한 사용시 학습 방해 요인 가능성)
-학생과 학습 환경에 대한 분석 선행
-피드백(메타버스 활용, 수업 진행) 수시로 제공, 주의력 지속 전략 수립
-여러 플랫폼 중 수업에 가장 적합한 플랫폼을 선정
→이에 맞는 최적의 교수-학습방법 및 전략 수립
-학생의 건강과 안전에 지장을 주지는 않는지 확인
-메타버스 활용 수업에서 부적절한 언행, 저작권 침해 문제가 발생하지 않도록 유의 - 81메타버스 활용 수업의 실제 - 수업을 위한 고려사항 - 학생과 학습 환경 분석 사항-학생의 디지털, 미디어 리터러시
-출발점 행동
-수업 장소
-활용 가능한 메타버스 플랫폼 및 디바이스 등 - 82메타버스 활용 수업의 실제 - 수업을 위한 단계별활동1. 이해하기
2. 탐색하기
3. 준비하기
4. 수업 실행 - 83메타버스 활용 수업 - 교수-학습유형 5가지-강의형
-체험형
-토론·토의형
-문제해결형
-창작형
Information
- Description
- User has deleted their subject information Flashcards on 교육공학 플래시카드 - 교수-학습방법 혁신, created by Deleted user on 22/03/2025.
- Created by
- Deleted user
- Views
- 64
- History
-
- Created by 형규 김 · Mar 22, 2025
- Copied by 형규 김 · Mar 22, 2025
- Rating