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Flowchart

conceptos de la programacion orientada a objetos (POO)

Sebastian Orellana English

Flowchart content

  1. La Programación Orientada a Objetos (POO)

  2. Es

  3. Un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

  4. Encapsulamiento

  5. Son

  6. Conceptos

  7. Sus

  8. Es el proceso por el cual los datos que se deben enviar a través de una red se deben colocar en paquetes que se puedan administrar y rastrear.

  9. Herencia

  10. La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya existente.

  11. Polimorfismo

  12. Esta característica permite definir distintos comportamientos para un método dependiendo de la clase sobre la que se realize la implementación. En todo momento tenemos un único medio de acceso, sin embargo se podrá acceder a métodos distintos.

  13. Objetos

  14. Se trata sobre un ente abstracto usado en la programacion que permite separar los diferentes componentes de un programa.

  15. Abstraccion

  16. Se enfoca en la vision externa de un objeto y separa el comportamiento especifico de un objeto.

  17. Modularidad

  18. Consiste en la division del programa en modulos que se puedan compilar por separado.

  19. Clases

  20. Es una agrupacion de datos, donde contiene funcioens, que operan los atributos de esta misma. Una clase es la abstraccion de un objeto o un ser vivo, obteniendo las propiedades más relevantes.

  21. IMPORTANTE Las clases tambien reciben el nombre de objetos, y se clasifican en diferentes subtipos

  22. Un carro, una persona, una planta, un cuaderno, practicamente todo lo que se observa se puede convertir en un clase

  23. Ejemplo

  24. Clasificaciones

  25. Herencia

  26. Interfaz

  27. Abstracta

  28. Atributos

  29. Los atributos, son caracteristicas individuales que diferencia a cada objeto, o se pueden compartir entre varios.

  30. El encapsulado consiste pues en ocultar los detalles de implementación de un objeto, pero a la vez se provee una interfaz pública por medio de sus operaciones permitidas.

  31. Se define el encapsulado como la propiedad de los objetos de permitir el acceso a su estado únicamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

  32. Compartir automáticamente métodos y datos.

  33. Permite

  34. También

  35. El nombre de una persona, la cantidad de paginas que tiene un cuaderno, el color de un carro, etc.

  36. Tipos de datos

  37. Entero

  38. Flotante

  39. Ejemplo

  40. Cadena de caracteres

  41. Booleano

  42. Estructuras de datos

  43. Fecha

  44. Caracter

  45. Otras clases u objetos

  46. Byte

  47. Entre

  48. Es

  49. Es

  50. Es

  51. Es

  52. Es

  53. Es

  54. Es

  55. Es

  56. Clases

  57. Subclases

  58. Objetos

  59. Hay dos tipos de herencia

  60. Herencia Simple

  61. Herencia Múltiple

  62. indica que se pueden definir nuevas clases solamente a partir de una clase inicial.

  63. indica que se pueden definir nuevas clases a partir de dos o más clases iniciales.

Information

Description
Flowchart on conceptos de la programacion orientada a objetos (POO), created by Sebastian Orellana on 12/08/2022.
Created by
Sebastian Orellana · Aug 2022
Updated
Aug 14, 2022
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