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Cibercultura

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Cibercultura
- É a relação entre as tecnologias de comunicação, informação e cultura, emergentes a partir da convergência informatização/tele comunicação.
- Para Lemos 2005, trata-se de uma nova relação entre tecnologia e a sociabilidade, configurando a cultura contemporânea.
- Para Santos 2014, toda produção cultural e os fenômenos sociotécnicos que surgiram da relação entre os seres humanos e os produtos técnicos digitalizados por meio da rede.
Conectividade
- Possibilidade de fazer operações em um ambiente de rede.
- Ubiquidade
- Condição de estar em toda parte ao mesmo tempo. Habilidade de se comunicar a qualquer hora e qualquer lugar por meio de aparelhos eletrônicos.
- Mobilidade
- Integração/ interação entre diferentes dispositivos. Possibilidade de as pessoas compartilharem informações, imagens, vídeos...
- Hibridismo
- Atualmente não podemos mais distinguir o espaço virtual com o social pois, ambos se misturam de tal forma que não podem ser explicados separadamente.
- Interatividade
- É um tipo de comunicação em rede.
- ESPAÇO DIGITAL
- mundo totalmente conectado virtualmente. novas formas de viver, conviver e comunicar.
- ESPAÇO DIGITAL
Educação -Pontos positivos
- O uso das tecnologias vem oferecendo novas oportunidades para a educação. Segundo Oyama (2011) o uso da tecnologia na educação podem trazer pontos positivos e negativos. Os resultados dependem do uso das ferramentas tecnológicas.
- Abrangência
- A busca rápida associada a grande capacidade de armazenamento de dados dos servidores da internet, disponibiliza maior abrangência de conteúdo.
- Inovação
- Oferece novas ferramentas de criação.
- Interação
- O aluno pode navegar no conteúdo interagindo com o mesmo escolhendo o que quer pesquisar de acordo com sua curiosidade.
- Cooperação
- pode ser uma maneira de contornar dificuldades como timidez, fazendo com que haja uma melhor participação do aluno.
- Autonomia
- O aluno será autônomo para buscar ajuda nas próprias ferramentas para auxilia-lo em suas pesquisas.
- Lúdico
- Inúmeros jogos estão disponíveis para auxiliar em uma aula prazerosa e significativa.
- Pontos Negativos
- Identidade
- O usuário pode assumir diferentes identidades na internet. A criação de um perfil em uma rede social define suas características pessoais, atributos e interesses. O nome pode ser substituído e as informação não são necessariamente verdadeiras.
- Privacidade
- A informação esta disponível a qualquer pessoa conectada a rede.
- Imediatismo
- A informação de fácil acesso pode criar o vicio de querer as informações imediatas.
- Superficialismo
- Torna o entendimento superficial sendo prejudicando a memorização preocupando-se somente com tópico do interesse imediato.
- Dependência
- Alguns ficam dependentes da navegação ou jogos no mundo virtual e desinteressam-se do mundo real.
- Isolamento
- É uma conduta perigosa visto que, enfraquece as habilidades interpessoais, empobrecendo o convívio da pessoa com seus pares família, escola e trabalho.
- Sobrecarga cognitiva
- A alta disponibilidade de informação e formas de comunicação podem causar estresse.
- Identidade
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- Description
- Mind Map on Cibercultura, created by Lucimara Ribeiro on 26/08/2017.
- Created by
- Lucimara Ribeiro
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