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Programação Orientada a Objetos
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Programação Orientada a Objetos
1 - Orientação a objetos
- 1.1 - Abstração, Classe e Objeto
- 1.2 - Identidade, Encapsulamento
- 1.3 - Herança e Polimorfismo
- Herança é um dos pontos chave de (POO). A ideia de herança é facilitar a programação. Uma classe A deve herdar de uma classe B quando podemos dizer que A é um B. Exemplo: animal
- Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos
- Identidade é a característica peculiar de um objeto que denota a existência em separado do objeto
- Encapsulamento significa juntar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações
- 1.3 - Herança e Polimorfismo
- Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares, e define o comportamento de seus objetos
- A abstração enquanto pilar da programação orientada a objetos consiste em trabalhar um objeto dentro da programação
- Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados, por sua vez, um objeto é instância de uma classe
- 1.2 - Identidade, Encapsulamento
- Visão Geral: Pensar a respeito dos problemas aplicando modelos em torno de conceitos do mundo real.
- 1.1 - Abstração, Classe e Objeto
2 - Modelagem Orientada a Objetos
- 2.1 - Modelagem de Software Orientado a Objetos
- Um diagrama de classe mostra um conjunto de: classes, interfaces e seus relacionamentos.
- Classe DC - Nome/Atributos/Métodos
- Encapsulamento: Público (+) / Protected (#) / Private (-) / Package (~) /
- Um diagrama de classe mostra um conjunto de: classes, interfaces e seus relacionamentos.
- Diagramas de classes UML, padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento orientado a objetos.
- A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos.
- Em Orientação a Objetos 3 tipos de relacionamento: Dependências / Generalizações / Associações
- Associação: Agregação - Composição
- Classes e Métodos Abtratos devem ser escritos em modo itálico
- Associação: Agregação - Composição
- Em Orientação a Objetos 3 tipos de relacionamento: Dependências / Generalizações / Associações
- A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos.
- 2.1 - Modelagem de Software Orientado a Objetos
3 - Linguagem Java
- 3.1 - Ambiente Desenvolvimento em Java
- 3.2 - Implementação dos Conceitos da Orientação a Objetos.
- Os principais conceitos do paradigma orientado a objetos são Classes e Objetos, Associação,Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
- 3.2 - Implementação dos Conceitos da Orientação a Objetos.
- Java é uma linguagem de programação interpretada orientada a objetos
- 3.1 - Ambiente Desenvolvimento em Java
4. Tipos de Dados e Operadores
4.1. Tipos básicos, declaração de constantes e variáveis
- 4.2. Strings
- 4.3. Operadores Aritméticos, de atribuição, de incremento e decremento
- 4.4. Operadores relacionais e lógicos
- 4.3. Operadores Aritméticos, de atribuição, de incremento e decremento
- Variável: nome de um local na memória onde dados são armazenados
- Nomes de variáveis começam com letras minúscula
- 4.2. Strings
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- Mind Map on Programação Orientada a Objetos, created by Kátia Costa on 22/09/2017.
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- Kátia Costa
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