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Programação Orientada a Objetos

Kátia Costa Portuguese

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Programação Orientada a Objetos

  1. 1 - Orientação a objetos

    • 1.1 - Abstração, Classe e Objeto
      • 1.2 - Identidade, Encapsulamento
        • 1.3 - Herança e Polimorfismo
          • Herança é um dos pontos chave de (POO). A ideia de herança é facilitar a programação. Uma classe A deve herdar de uma classe B quando podemos dizer que A é um B. Exemplo: animal
          • Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos
        • Identidade é a característica peculiar de um objeto que denota a existência em separado do objeto
        • Encapsulamento significa juntar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações
      • Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares, e define o comportamento de seus objetos
      • A abstração enquanto pilar da programação orientada a objetos consiste em trabalhar um objeto dentro da programação
      • Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados, por sua vez, um objeto é instância de uma classe
    • Visão Geral: Pensar a respeito dos problemas aplicando modelos em torno de conceitos do mundo real.
  2. 2 - Modelagem Orientada a Objetos

    • 2.1 - Modelagem de Software Orientado a Objetos
      • Um diagrama de classe mostra um conjunto de: classes, interfaces e seus relacionamentos.
        • Classe DC - Nome/Atributos/Métodos
        • Encapsulamento: Público (+) / Protected (#) / Private (-) / Package (~) /
    • Diagramas de classes UML, padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento orientado a objetos.
      • A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos.
        • Em Orientação a Objetos 3 tipos de relacionamento: Dependências / Generalizações / Associações
          • Associação: Agregação - Composição
            • Classes e Métodos Abtratos devem ser escritos em modo itálico
  3. 3 - Linguagem Java

    • 3.1 - Ambiente Desenvolvimento em Java
      • 3.2 - Implementação dos Conceitos da Orientação a Objetos.
        • Os principais conceitos do paradigma orientado a objetos são Classes e Objetos, Associação,Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
    • Java é uma linguagem de programação interpretada orientada a objetos
  4. 4. Tipos de Dados e Operadores

  5. 4.1. Tipos básicos, declaração de constantes e variáveis

    • 4.2. Strings
      • 4.3. Operadores Aritméticos, de atribuição, de incremento e decremento
        • 4.4. Operadores relacionais e lógicos
    • Variável: nome de um local na memória onde dados são armazenados
    • Nomes de variáveis começam com letras minúscula

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Mind Map on Programação Orientada a Objetos, created by Kátia Costa on 22/09/2017.
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Kátia Costa
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