PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS **POO**

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS **POO**
  1. ELEMENTOS
    1. OBJETOS
      1. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor. Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
        1. DEFINICIONES DE UN OBJETO
          1. CLASES
            1. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.
              1. FUNCIONALIDADES ASOSIADAS A LOS OBJETOS
                1. METODO
                  1. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
        2. CARACTERISTICAS
          1. ABSTRACCION
            1. Consiste en captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento.
            2. POLIMORFISMO
              1. Es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas, …).
              2. HERENCIA
                1. Consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases (la clase que hereda es llamada superclase o clase padre).
                2. ENCAPSULAMIENTO
                  1. Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad.
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