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Visual FoxPro 9
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Cómo se llegó a las clases?
- En los primeros lenguajes de programación (Cobol, Fortran, Basic, etc.) no se las usaba, es más ni siquiera se había pensado en inventarlas. En esos lenguajes cuando se quería ejecutar código que no se encontraba en la siguiente línea del programa se usaba la instrucción GO TO.
- El flujo del programa subía y bajaba de tal manera que era casi imposible seguirlo, cuando se quería modificar algo en el código fuente era muy complicado porque tantas subidas, las variables eran públicas o sea que todas eran visibles en todas partes y en un programa grande frecuentemente ocurría que el programador pensaba que una variable tenía un cierto valor pero en realidad tenía otro. A esta forma de programar acertadamente se la denominó “programación spaghetti”.
- Es por eso que fue inventada lo que se llamó “programación estructurada”. En esta metodología para cambiar el orden de ejecución de las instrucciones se usan construcciones del tipo: DO WHILE, ENDDO, REPEAT UNTIL y similares.
- La “programación estructurada” fue un gran avance. La cantidad de errores que se cometían al programar y al modificar programas disminuyó muchísimo, aumentando por lo tanto la calidad de los programas y disminuyendo el tiempo para finalizar una aplicación.
- En programación muchas veces ocurre que se necesita escribir un código fuente muy similar a alguno que ya se había escrito con anterioridad. Quizás tú mismo o quizás otro programador ya tenía escrito ese código.
- La programación que utiliza clases se llama “orientada a los objetos” . En la POO las variables y las rutinas y las funciones que usan a esas variables se encuentran unidas, (se les suele decir: “encapsuladas”) en un solo lugar. Eso facilita agregar nuevas funcionalidades y encontrar y corregir errores de programación.
- En programación muchas veces ocurre que se necesita escribir un código fuente muy similar a alguno que ya se había escrito con anterioridad. Quizás tú mismo o quizás otro programador ya tenía escrito ese código.
- La “programación estructurada” fue un gran avance. La cantidad de errores que se cometían al programar y al modificar programas disminuyó muchísimo, aumentando por lo tanto la calidad de los programas y disminuyendo el tiempo para finalizar una aplicación.
Beneficios de usar clases
- Más fácil aprendizaje de otros lenguajes de programación. Muchos de los nuevos lenguajes de programación utilizan clases. Si aprendemos a utilizarlas con Visual FoxPro entonces aprender un nuevo lenguaje nos resultará más fácil.
- Creación de subclases. Una subclase es una clase derivada de otra clase y que puede incluir todas (o solamente algunas) de las características de la clase padre más algunas características adicionales.
- • Abstracción. Que permite concentrarse en lo que realmente se necesita, sin preocuparse por los detalles de bajo nivel.
- Encapsulación. Lo que hace cada porción de código puede ocultarse al resto de la aplicación para que no haya interferencias. O sea, el resto de la aplicación sólo ve lo que se quiere que vea y se le puede ocultar lo que no es necesario que vea
- Código más fácil de mantener. Encontrar y corregir los errores es más sencillo.
- Código fuente reusable. Eso significa que escribes tu código fuente una sola vez y luego lo puedes usar en muchas aplicaciones distintas.
Propiedades, métodos y eventos
- Una propiedad es una característica que posee un objeto.
- Un método es una acción que realiza un objeto.
Clases y Objetos
- Qué es un clase?
- Es una porción de código fuente que se utiliza como un modelo del cual se derivarán objetos que tendrán todas y cada una de las características de la clase. Los programadores definimos clases, las cuales están compuestas por propiedades y por métodos.
- Qué es un objeto
- Cuando se define una clase se especifican todas las características que tendrán los objetos de esa clase pero aún no existe algún objeto que posea esas características. Para que exista un objeto con todas las características de una clase se lo debe instanciar.
- Qué es un clase?
Clasificación de las clases
- Según su tipo
- Contenedora
- Control
- Según su visibilidad
- Visible
- No Visible
- Según su origen
- Basada en una clase que no es del usuario
- Basada en una clase del usuario
- Según su tipo
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- Mind Map on Visual FoxPro 9, created by Francisco Barrios on 24/02/2018.
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- Francisco Barrios
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