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Mind map

Métodos Ágeis 2

Roberto de Melo Introdução a Arquitetura de Software Portuguese

Mapa mental sobre métodos ágeis: Scrum princípios básicos, papéis, cerimônias e artefatos e estórias de usuário

Mapa mental: Métodos ágeis

Map content

Métodos Ágeis 2

  1. 4 - Scrum Princípios Básicos

    • Metodologia que foca em analisar a melhor estratégia para execução, documentação e entrega para alcançar um objetivo
    • Sprint
      • Consiste em intervalos fixos de tempo, em que todo o trabalho é realizado
      • Um Sprint tem duração aproximada de trinta dias
      • Durante um Sprint a equipe Scrum se organiza para produzir um incremento do produto
      • O trabalho conduzido dentro de um Sprint é adaptado ao problema em mãos e é definido e, frequentemente, modificado em tempo real pela equipe Scrum
      • A quantidade de Sprints varia dependendo da complexidade e do tamanho do produto
    • Princípios
      • Pequenas equipes são organizadas de modo a maximizar a comunicação e compartilhamento de conhecimento tácito e minimizar supervisão
      • O processo precisa ser adaptável e produz frequentes incrementos de software que podem ser inspecionados, ajustados, testados, documentados e expandidos
      • O desenvolvimento é dividido em partições claras, de baixo acoplamento ou em pacotes
      • Testes e documentação constantes são realizados à medida que o produto é construído
      • O processo fornece a habilidade de declarar o produto “pronto” sempre que necessário
    • Ciclo de Vida
      • Pre-Game
        • Estabelecer a visão
        • Alinhar expectativas
        • Product Backlog inicial
        • Estimativa inicial dos itens
        • Protótipos
      • Desenvolvimento
        • Implementar o sistema através de uma série de Sprints
        • Número de sprints depende do tamanho do projeto
        • Recomendação é padronizar o tamanho das Sprints
      • Pos-Game
        • Implantação
        • Operação
        • Documentação
        • Treinamento
  2. 5 - Papeis, Cerimônias e Artefatos

    • Papéis
      • Product Owner
        • Define os itens que compõe a “lista de pendências” - Product Backlog – e define as prioridades
        • Define os objetivos para o próximo Sprint
        • Revê o produto ao final de cada Sprint
      • Scrum Master
        • Gerencia o processo do Scrum. Ensina o Scrum a todos os envolvidos no projeto
        • Implementa o Scrum de modo que esteja adequado à cultura da organização e que todos sigam as regras e práticas do Scrum
        • É responsável por remover os impedimentos do projeto
      • Scrum Team
        • É a equipe de desenvolvimento
        • Não existe necessariamente uma divisão funcional através de papéis como: programador, designer, analista de testes ou arquiteto
        • Todos trabalham para completar o trabalho com o qual se comprometeram para um Sprint
    • Cerimônias
      • Scrum Planning Meeting
        • Reunião de planejamento na qual o Product Owner prioriza os itens do Product Backlog
        • A equipe seleciona as atividades que ela será capaz de implementar durante o Sprint
        • As tarefas de um Sprint são transferidas do Product Backlog para o Sprint Backlog
      • Daily Scrum
        • Breve reunião de 15 minutos de pé
        • O objetivo é disseminar conhecimento sobre o que foi feito no dia anterior, identificar impedimentos e priorizar o trabalho do dia que se inicia
      • Scrum Review Meeting
        • Valida os objetivos da iteração e a finalização das estórias
      • Scrum Retrospective Meeting
        • Reunião de retrospectiva para levantar todo conhecimento e experiências da iteração que se encerra
    • Artefatos
      • Product Backlog
        • Lista priorizada de requisitos ou características do projeto que fornecem valor de negócio para o cliente. Não precisa estar completo no início do projeto
        • Itens podem ser adicionados à pendência a qualquer momento (modificações introduzidas)
      • Sprint Backlog
        • Lista das estórias mais relevantes quebrada em tarefas com suas respectivas estimativas de duração do presente momento
        • Definida pelo time e negociada com o Product Owner
        • Deve ser mantida sempre atualizada
      • Lista de impedimentos
        • Lista que contém os impedimentos para o time alcançar os objetivos
        • Tais impedimentos devem ser resolvidos pelo Scrum Master
      • Relatórios
        • São relatórios capazes de mostrar o andamento do projeto. Importantes para controle e tomada de decisão dentro do projeto
        • Relatório de burndown – acompanhamento do tempo restante para concluir as tarefas
  3. 6 - Estórias de Usuário

    • Caracteristicas
      • Inicialmente, unidade de funcionalidade no XP
      • Sentença curta de intenção que descreve algo que o sistema deve fazer para o usuário
      • No XP estórias são escritas pelo usuário
      • No Scrum, Product Owner geralmente escreve (aceita e prioriza) estórias, apoiado pelos clientes, partes interessadas e equipe
      • Na prática, qualquer membro da equipe com conhecimento de domínio pode escrever estórias
      • Devem ser escritas de maneira a serem compreendidas por usuários e desenvolvedores
      • Focam no valor definido pelo usuário em vez de uma decomposição hierárquica funcional
      • Podem ser escritas em cartões ou ferramentas
      • Detalhes não aparecem na estória
    • Estórias x Requisitos
      • Não são especificações detalhadas de requisitos, mas expressões de intenção negociáveis
      • São curtas, fáceis de ler e compreensíveis a desenvolvedores, partes interessadas e usuários
      • Representam incrementos de funcionalidade
      • Relativamente fáceis de se estimar esforço
      • Não são registradas em documentos longos mas em listas organizadas
      • Não são detalhadas no início do projeto
      • Necessitam de pouca ou nenhuma manutenção
      • Servem de entrada para qualquer documentação posterior necessária
    • Como escrever estórias
      • Tem formato específico de escrita geralmente Como um <papel>, eu posso/devo <ação> para que <valor para o negócio>
      • Foco: Papel do usuário e Valor para o negócio
      • Papel: permite uma segmentação da funcionalidade. Identifica necessidades de papéis
      • Atividade: Representa “requisito do sistema”
      • Valor para o negócio: Comunica porque a atividade é necessária. Atividades alternativas podem ser discutidas
    • Processo completo
      • Defina uma estória de valor para o usuário
      • Implemente e teste em uma iteração curta
      • Demostre ou entregue para o usuário
    • Representação das Estórias
      • Cartão
        • Representa duas ou três frases usadas para descrever a intenção da estória
        • Detalhe ainda será determinado
        • Promessa de conversa
      • Conversa
        • Discussão entre equipe, cliente e product owner para determinar comportamento detalhado
      • Confirmação
        • Representa o teste de aceitação
        • Representa condições de satisfação

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Introdução a Arquitetura de Software Mind Map on Métodos Ágeis 2, created by Roberto de Melo on 20/04/2018.
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Roberto de Melo
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