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Principios de Animacion BLENDER

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Principios de Animacion BLENDER
Anticipación (Anticipation)
- Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir.
- JAVIER NOSSA 11-03
- Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir.
3. Puesta en escena (Staging):
- Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara.
- Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara.
Acción directa y pose a pose (Straight ahead action and pose to pose):
- En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
- En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.
Aceleración y desaceleración de entradas y salidas gradual (Ease in and out on slow in and out):
- Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del mismo, del estilo de animación, etc.
- Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del mismo, del estilo de animación, etc.
Arcos (Arcs):
- Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
- Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
Acción secundaria (Secondary action):
- Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal.
- Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal.
Noción del tiempo (Timing):
- Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento.
- Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento.
) Exageración (Exaggeration):
- Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación.
- Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación.
Dibujos sólidos (Solid Drawing):
- En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe.
- En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe.
Personalidad o apariencia (Appeal):
- Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores.
- Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores.
ANIMACION: La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo)
- 12 PRINCIPIOS BASICOS
- Estirar y Encoger (Squash and Strech)
- Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
- Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático.
- Acción continuada y superposición (Follow through and overlapping action):
- Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo.
- Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo.
- Estirar y Encoger (Squash and Strech)
- 12 PRINCIPIOS BASICOS
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- Mind Map on Principios de Animacion BLENDER, created by JAVIER NOSSA on 27/09/2014.
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