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principios de blender
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principios de blender
Los doce principios de la animación tradicional fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981). Johnston y Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de la década de 1930 en la compañía Disney
- 1. Estirar y Encoger (Squash and Strech)
- Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático
- 2. Anticipación (Anticipation):
- Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación la acción en sí misma, y la reacción
- 3. Puesta en escena (Staging):
- Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamemte clara. El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena
- 4) Acción directa y pose a pose (Straight ahead action and pose to pose):
- hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado.
- 5) Acción continuada y superposición (Follow through and overlapping action):
- Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempoenriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal
- 9) Noción del tiempo (Timing):
- Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.
- 8) Acción secundaria (Secondary action):
- Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la acción principal
- 7) Arcos (Arcs):
- Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
- 6) Aceleración y desaceleración de entradas y salidas gradual (Ease in and out on slow in and out):
- Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma.A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del mismo, del estilo de animación,
- 11) Dibujos sólidos (Solid Drawing):
- En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe.
- 10) Exageración (Exaggeration):
- Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar este principio en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de arriba a la derecha?) . Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.
- 12) Personalidad o apariencia (Appeal):
- Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse.
- 1. Estirar y Encoger (Squash and Strech)
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- Mind Map on principios de blender, created by jeniferdmp on 29/09/2014.
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