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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
Es para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
- El Estado es el que esta compuesto de datos
- La identidad Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
- Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Clase Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- La identidad Es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto
- El comportammiento son procedimientos o métodos
- EL origen de La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
- Herencia Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
- El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
- Herencia Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
- EL origen de La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C.
- Conceptos fundamentales La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
- Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
- Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Estado interno Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Componentes de un objeto Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Propiedad o atributo esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
- Características de la POO Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes
- Abstracción Denota las características esenciales de un objeto
- Encapsulamiento Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- El Polimorfismo son comportamientos diferentes y asociados a objetos que pueden compatir el mismo nombre.
- Recoleccion de basura es una técnica por la cual se da una recoleccion del entorno de objetos y se encarga de destruir automaticamente y desvincular la memoria asociada
- Encapsulamiento Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
- Principio de ocultación Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
- Herencia son clases no aisladas que se relacionan entre sí formando una jerarquia de clasificacion.
- Abstracción Denota las características esenciales de un objeto
- Características de la POO Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes
- En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable", no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.
- Identificación de un objeto Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
- Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
- El Estado es el que esta compuesto de datos
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- tarea tarea Mind Map on Programación Orientada a Objetos, created by juan pablo mendez rodriguez on 23/08/2018.
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- juan pablo mendez rodriguez
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