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Programación Orientada a Objetos (POO)

Juan Pablo Suárez Ávila Spanish

Programación Orientada a Objetos (POO)

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Programación Orientada a Objetos (POO)

  1. UML

    • Lenguaje modelado unificado
      • Análisis, diseño y programación orientada a objetos
      • Se usa para diseñar diagramas de clase con las normas y estándares informáticos con el fin de brindar mayor claridad para programar de una manera mas sencilla y organizada las clases con sus respectivos métodos y atributos
  2. C Sharp

    • Lenguaje de programación compilado, multiplataforma, orientado a objetos
    • Derivado de C# y C++
    • Las estructuras condicionales van con llaves {} y se escribe ; después de cada línea de código
      • Condicionales: and (&&), or(||), not(!)
  3. Tipos de datos

    • Entero con signo
      • sbyte,short,int,long
    • Entero sin signo
      • byte,ushort,uint,ulong
    • Punto flotante
      • float,double
    • Decimal: decimal
    • Cadenas unicode: string
    • Booleano: bool
    • Se puede convertir un dato a a otro Usando .Parse() o Convert.To...()
  4. Clases

    • Una clase es una plantilla que define un conjunto de objetos y contiene tanto atributos que corresponden a sus características y sus métodos que indican las funciones del objetos
    • En uml se ve como un rectángulo dividido en tres, compuesto del nombre en singular de la clase, los atributos y métodos marcados con +,- o # segun el tipo de visibilidad
    • En C# las clases se construyen al igual que las estructuras condicionales con 2 llaves{} que contendrán el código y antes del nombre se asigna su visibilidad(public o private) y class
  5. Objetos

    • Un objeto en C# es una instancia de un tipo de dato determinado que contiene atributos y métodos que intervienen en un software
  6. Atributos

    • Características asociadas a los objetos que contienen información de los mismos y pueden poseer distintos tipos de datos
  7. Métodos constructores

    • Los métodos constructores sirven para establecer valores predeterminados, limitar la creación de instancias y escribir código flexible y fácil de leer
    • Se identifican con el mismo nombre de la clase dentro de la cual se está creando y se escriben 2 métodos constructores públicos, el primero con el contenido vacío entre las {}, y el segundo declarando variables para los atributos privados entre las {}
  8. Métodos accesores

    • Método get:representa un descriptor de acceso get que se ejecuta cuando se lee una propiedad y devuelve un valor del tipo de propiedad
    • Método set: Descriptor de acceso que se ejecuta para asignar un valor a una propiedad y su tipo de valor devuelto es void
    • Sirven para validar datos antes de permitir cambios, pueden generar eventos cuando los datos se cambian o cambiar el valor de otros campos, etc..
  9. Métodos

    • Bloques de código con series de instrucciones
    • En uml se escriben indicando su visibilidad metodo(): y asignando el tipo de dato que devolverá
    • En C# se escriben especificando si son públicos o privados con () y con llaves {} al igual que con las estructuras condicionales
    • Los métodos se diferencian de los atributos teniendo en cuenta que no se declaran como variables y que ejecutan acciones a diferencia de los atributos a los cuales solo se les asignan datos
  10. Visibilidad

    • Indica el nivel de acceso que poseen los atributos o los métodos
      • El símbolo + significa publico (el acceso no esta restringido)
        • El símbolo - significa privado (el acceso se limita al contenedor)
          • El símbolo # significa protegido (el acceso se limita a la clase contenedora o sus clases asociadas)
            • En C# se representa como protegido
          • En C# se representa como private
        • En C# se representa como public

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Mind Map on Programación Orientada a Objetos (POO), created by Juan Pablo Suárez Ávila on 29/08/2018.
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