El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaria y teoria de la comunicacion

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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educacion primaria y teoria de la comunicacion
  1. la industria cultural del videojuego
    1. la tecnologia informatica se produjo un exito casi inmediato de los videojuego sobre todo a aprtir de la decada de los ochenta del s.xx.
      1. las posibilidades de apropiacion y de personalizacion del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza
        1. tecnologia informatica
          1. en el siglo xx, y actualmente
            1. son los videojuegos
              1. juego de mesa
                1. simulacion
                  1. aventuras graficas
                    1. juegos del rol
                      1. juegos de estrategia
      2. el juego como herramienta didactica
        1. favorece la sociabilidad, desarrolla la capacidad creativa, critica y comunicativa del individuo.
          1. juegos de observacion
            1. es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones.
              1. jugando el niño/a desarrolla su imaginacion el razonamiento, la observacion, la asociacion y coparacion, su capacidad de comprension y expresion cntribuyendo asi a su formcion integral.
          2. juegos de observacion y memoria
            1. es el instrumento que le capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior
              1. juegos de deducacion y logica
                1. juegos de precentacion
                2. juegos con palabras
                  1. juegos de rompe hielo
                    1. juego de cohesion
              2. DIEGO AGUILAR PEREZ 3-A
              3. los videojuegos en la escuela
                1. juegos educativos
                  1. hay que diseñar videojuegos para la educacion
                  2. marx llamo
                    1. creatividad del capitalismo
                      1. la educacion
                        1. "nativos de era digital"
                          1. permiten aprender diferentes tipos de habilidades estrategias
                  3. competencias en la gestion de recursos
                    1. utilizan la informacion
                      1. gestion de la informacion
                      2. gstion de los recursos digitales
                        1. gestion y desarrollo de estrategias de diseño y planificacion
                          1. gestion de la informacion y de las variables del juego
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